300 lines
40 KiB
Markdown
300 lines
40 KiB
Markdown
# GaC hkrpg GO
|
|
|
|
เซิร์ฟเวอร์จำลอง Honkai: Star Rail ภาษา Go พอร์ตจาก `GaC-hkrpg-ps` และอ้างอิงการทำงานจาก [PearlSR](https://git.xeondev.com/HonkaiSlopRail/pearl-sr) ประกอบด้วย game server, SDK/dispatch server และ REST API สำหรับ GaC-Srtool
|
|
|
|
โปรเจกต์อยู่ระหว่างพัฒนา โดยกำลังตรวจการใช้งานกับ Client **4.6.53 OS** ตารางคำสั่งและ handler ที่แก้ล่าสุดอ้างอิง PearlSR commit `005d2c12db4781071f4b5b68e8f364587886a710` รายละเอียดอยู่ใน [บันทึกอัปเดต protocol](docs/protocol-update.md) การตรงกันของ schema ไม่ได้ยืนยันว่าเกมทุกระบบทำงานครบ
|
|
|
|
|
|
## เริ่มใช้งานบน Windows
|
|
|
|
1. ติดตั้ง **Go 1.27.0 ขึ้นไป** ตาม `go.mod` และตรวจด้วย `go version`
|
|
2. เตรียม Client, launcher/proxy และการ redirect dispatch ให้เชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนดใน `server.json`
|
|
3. เก็บไฟล์ข้อมูลและโฟลเดอร์ `resources` ไว้ใน root ของโปรเจกต์ และตั้งค่า launcher ตามหัวข้อ config ด้านล่าง
|
|
4. เปิด `run.bat` แล้วเลือกเมนูที่ต้องการ
|
|
|
|
| เมนู | การทำงาน |
|
|
| --- | --- |
|
|
| `1` หรือ Enter | Build ทั้งสองเซิร์ฟเวอร์ แล้วเปิดเซิร์ฟเวอร์และเกม |
|
|
| `2` | เปิดทั้งสองเซิร์ฟเวอร์จาก `.exe` ที่มีอยู่ |
|
|
| `3` | เปิดเฉพาะ SDK server |
|
|
| `4` | เปิดเฉพาะ game server |
|
|
| `5` | เปิดทั้งสองเซิร์ฟเวอร์จาก `.exe` ที่มีอยู่ และเรียก Gay Proxy |
|
|
| `6` | Build ทั้งสอง `.exe` อย่างเดียว |
|
|
| `7` | ออก |
|
|
| `8` หรือ `stop` | หยุดเซิร์ฟเวอร์ของโปรเจกต์นี้ |
|
|
|
|
เมนู 1 และ 6 หยุดเมื่อ build ไม่ผ่าน ส่วนเมนู 2–5 ใช้ binary ที่มีอยู่ หลังแก้ซอร์สจึงต้อง build ใหม่ก่อนใช้เมนูเหล่านั้น
|
|
|
|
`run.bat` เรียก `run.ps1` ผ่าน PowerShell โดยอ่าน path เกม/Proxy จาก config ไม่มีการเดา Desktop, ไดรฟ์ หรือชื่อโฟลเดอร์ตามเวอร์ชัน ต้องตั้ง `launcher.client_path` เป็นไฟล์ launcher/เกมที่จะเปิด และ `launcher.proxy_path` เป็นไฟล์ Proxy ที่ต้องการ ถ้าเว้นว่างจะเปิดเซิร์ฟเวอร์และแสดงวิธีตั้งค่า
|
|
|
|
SDK และ game server เปิดหน้าต่างคอนโซลแยกกันให้เห็น log โดยตรง หลังทำเมนูที่เลือกเสร็จ หน้าต่าง `run.bat` จะปิดเองใน 5 วินาที ส่วนหน้าต่างเซิร์ฟเวอร์ยังเปิดอยู่ ใช้ `run.bat stop` เพื่อหยุด หรือปิดหน้าต่างเซิร์ฟเวอร์ที่ต้องการ สคริปต์หยุดเฉพาะ process ที่ path executable ตรงกับ root นี้ ก่อนเริ่มใหม่หรือแทนที่ binary ที่ build สำเร็จ การเรียกด้วย argument เช่น `run.bat build` จะคืนค่าทันทีเมื่อทำงานเสร็จโดยไม่รอ 5 วินาที
|
|
|
|
## Config และกฎห้าม hardcode
|
|
|
|
`AGENTS.md` กำหนดให้ค่าที่เปลี่ยนตามเครื่อง/deployment/เวอร์ชันต้องมาจาก config, environment หรือ resource ห้ามฝัง path, IP, port หรือ fallback เฉพาะเครื่องใน source และ startup scripts
|
|
|
|
ลำดับความสำคัญ: **environment > local config > config หลัก**
|
|
|
|
- `server.json`: ค่าเครือข่ายและเวอร์ชันที่แชร์กันระหว่าง launcher, game server และ SDK server
|
|
- `server.local.json`: override เฉพาะเครื่อง ไฟล์นี้ถูก ignore โดย Git คัดลอก `server.local.example.json` แล้วใส่ path ของเครื่องได้
|
|
- `GAC_CONFIG`: เลือกไฟล์หลักอื่น โดย local override ใช้ชื่อเดียวกันลงท้าย `.local.json`
|
|
- path แบบ relative ใน launcher อ้างอิง root ของโปรเจกต์
|
|
|
|
| ค่าใน config | Environment override | ใช้สำหรับ |
|
|
| --- | --- | --- |
|
|
| `player_uid` | `GAC_PLAYER_UID` | UID ผู้เล่น ใช้ร่วมกันทั้ง SDK และ game server; ต้องเป็นจำนวนเต็ม 1–4294967295 |
|
|
| `client_version` | `GAC_CLIENT_VERSION` | เวอร์ชันที่แสดงใน log/API |
|
|
| `game_host`, `game_port` | `GAC_GAME_HOST`, `GAC_GAME_PORT` | ที่อยู่ bind ของ game server |
|
|
| `sdk_host`, `sdk_port` | `GAC_SDK_HOST`, `GAC_SDK_PORT` | ที่อยู่ bind ของ SDK server |
|
|
| `public_game_host` | `GAC_PUBLIC_GAME_HOST` | ที่อยู่ game server ที่ gateway แจ้ง Client |
|
|
| `public_sdk_url` | `GAC_PUBLIC_SDK_URL` | Base URL ที่ dispatch แจ้ง Client |
|
|
| `launcher.client_path` | `GAC_CLIENT_PATH` | ไฟล์ launcher/เกมที่จะเปิด |
|
|
| `launcher.proxy_path` | `GAC_PROXY_PATH` | ไฟล์ Proxy ที่จะเปิด |
|
|
| `launcher.go_command` | `GAC_GO_COMMAND` | คำสั่ง Go จาก PATH หรือ path ที่กำหนด |
|
|
|
|
เมื่อเปลี่ยนเครือข่ายให้ตั้งทั้ง bind และค่าที่ประกาศให้ Client เข้าถึงได้ โดยเฉพาะ port ใน `public_sdk_url` เมื่อ SDK รับการเชื่อมต่อโดยตรง ค่าเหล่านี้มีค่าเริ่มต้นอยู่ในไฟล์ config และไม่มี fallback เครือข่ายในโค้ด ต้องรีสตาร์ตเซิร์ฟเวอร์หลังเปลี่ยน config การเปลี่ยน `client_version` ไม่ได้แปลง protocol หรือทรัพยากรของเกมให้อัตโนมัติ
|
|
|
|
ตรวจ config โดยไม่เปิดเกมหรือเซิร์ฟเวอร์:
|
|
|
|
```powershell
|
|
.\run.bat check
|
|
```
|
|
|
|
## ทำไมมี executable สองตัว
|
|
|
|
| ไฟล์ | หน้าที่ | พอร์ต |
|
|
| --- | --- | --- |
|
|
| `gameserver-go.exe` | รับการเชื่อมต่อเกมผ่าน KCP และจัดการผู้เล่น ฉาก และ battle | UDP ตาม `game_port` |
|
|
| `sdkserver-go.exe` | Dispatch, login, ข้อมูล hotfix และ REST API | HTTP ตาม `sdk_port` |
|
|
|
|
การเปิดระบบครบต้องรันทั้งสองตัว `.exe` ที่ build เสร็จจะอยู่ใน root ของโปรเจกต์ ให้เปิดจาก root เพื่อให้เซิร์ฟเวอร์หาไฟล์ข้อมูลและบันทึก log ได้ถูกตำแหน่ง
|
|
|
|
## Build และรันเอง
|
|
|
|
รันคำสั่งจาก root ของโปรเจกต์:
|
|
|
|
```powershell
|
|
go build -o gameserver-go.exe ./cmd/gameserver
|
|
go build -o sdkserver-go.exe ./cmd/sdkserver
|
|
```
|
|
|
|
เปิดคนละ terminal:
|
|
|
|
```powershell
|
|
.\sdkserver-go.exe
|
|
```
|
|
|
|
```powershell
|
|
.\gameserver-go.exe
|
|
```
|
|
|
|
ซอร์สมีไฟล์ protobuf ที่ generate แล้ว การ build ปกติไม่ต้องใช้ `protoc` หากแก้ schema จึงต้องติดตั้ง `protoc` และ `protoc-gen-go` เพื่อ generate ใหม่
|
|
|
|
สำหรับนักพัฒนาที่ต้องการรันชุดทดสอบ:
|
|
|
|
```powershell
|
|
go test ./...
|
|
```
|
|
|
|
ผลทดสอบฝั่ง Go และการ build สำเร็จไม่ได้ยืนยันว่า Client โหลดฉากหรือเข้า battle สำเร็จ ต้องตรวจในเกมและอ่าน `Player.log` ประกอบด้วย
|
|
|
|
## ไฟล์ข้อมูล
|
|
|
|
| ไฟล์หรือโฟลเดอร์ | ใช้สำหรับ |
|
|
| --- | --- |
|
|
| `freesr-data.json` | ตัวละคร, lightcone, relic และ `battle_config` |
|
|
| `persistent` | ทีม, ตำแหน่ง, ฉาก และค่าผู้เล่นที่บันทึกไว้ |
|
|
| `res.json` | ข้อมูลฉากหลักในรูปแบบที่ Go loader ใช้ |
|
|
| `resources/` | ข้อมูลฉากและตารางประกอบ เช่น MapEntrance, MazePlane, Anchor และ StageConfig |
|
|
| `teleports.json` | ตำแหน่ง teleport แยกตาม floor |
|
|
| `challenge_data.json` | ข้อมูล challenge |
|
|
| `mission_unlocks.json` | ข้อมูลภารกิจและการปลดล็อก |
|
|
| `hotfix.json`, `versions.json` | ข้อมูลเวอร์ชันและทรัพยากร Client สำหรับ SDK server |
|
|
| `scripts/` | Lua ที่ส่งให้ Client ผ่าน heartbeat |
|
|
|
|
สำรอง `freesr-data.json` และ `persistent` ก่อนเปลี่ยนชุดข้อมูล `res.json` ใน root กับ `resources/res.json` มีโครงสร้างต่างกันและ loader ใช้ร่วมกัน จึงควรเก็บไว้ตามตำแหน่งเดิม
|
|
|
|
**Calyx ใช้ `battle_config` ใน `freesr-data.json` เป็นข้อมูลจำลองการต่อสู้** จึงอาจได้ StageID และมอนสเตอร์ต่างจากดอกไม้ที่กดในเกม
|
|
|
|
## REST API / GaC-Srtool
|
|
|
|
เมื่อ SDK server ทำงาน เปิด URL ที่ตั้งใน `public_sdk_url` เพื่อดูรายการ endpoint หน้า root และ `/dashboard` ตอบข้อมูล JSON ของ API gateway
|
|
|
|
| Method | Endpoint | หน้าที่ |
|
|
| --- | --- | --- |
|
|
| GET | `/api/status` | อ่านสถานะและข้อมูลผู้เล่น |
|
|
| GET, POST | `/api/freesr` | อ่านหรืออัปเดต FreeSR data |
|
|
| GET, POST | `/api/freesr/avatars` | อ่านหรืออัปเดตข้อมูลตัวละคร |
|
|
| GET, POST | `/api/persistent` | อ่านหรืออัปเดตข้อมูล persistent |
|
|
| GET, POST | `/api/battle_report` | อ่านสถิติดาเมจ/การต่อสู้ล่าสุด หรือบันทึกรายงานการต่อสู้ |
|
|
| POST | `/api/battle_report/reset` | ล้างสถิติรายงานการต่อสู้ |
|
|
| POST | `/api/exrank/toggle` | สลับการปลดล็อก EX rank |
|
|
| POST | `/api/avatar/rank` | เปลี่ยน rank ตัวละคร |
|
|
| POST | `/api/avatar/max_all` | ปรับข้อมูลตัวละครตามการทำงานของ handler |
|
|
| POST | `/api/teleport` | อัปเดตข้อมูลจุดหมาย teleport |
|
|
| POST | `/api/command` | ส่งคำสั่ง GM ไปยังเซิร์ฟเวอร์ |
|
|
| GET | `/api/data-in-game` | อ่านข้อมูลเกมที่แคชไว้ในเซิร์ฟเวอร์ |
|
|
|
|
รูปแบบ request และเงื่อนไขการอัปเดตอยู่ใน `internal/sdkserver/api.go` การอัปเดตข้อมูลผ่าน API ยังต้องตรวจผลการโหลดข้อมูลของ Client ด้วย
|
|
|
|
## สถานะและปัญหาที่กำลังตรวจ
|
|
|
|
มี handler สำหรับ login, ทีม, ตัวละคร, ไอเทม, ฉาก, teleport, ภารกิจ, Calyx และ challenge แต่ความครบของ handler ไม่ได้หมายถึงรองรับทุกกรณีใน Client
|
|
|
|
| รายการ | สถานะ |
|
|
| --- | --- |
|
|
| Error 2000 ตอน login | แก้ `GetCurBattleInfo` ให้ตอบสำเร็จพร้อมข้อมูลว่างเมื่อไม่มี battle; รอยืนยันในเกม |
|
|
| Calyx | ผู้ใช้ยืนยันว่าเข้า Battle ได้แล้ว 17 ต.ค. หลังแก้เส้นทาง BattleInfo |
|
|
| ตีมอนแล้วค้างหน้า Weakness | ผู้ใช้ยืนยัน Stagnant Shadow ที่เรียกมอนออกมาให้ตีเข้าสู้ได้แล้ว 17 ต.ค.; log มี `PVEBattleResult` ส่วนมอนทั่วไปยังไม่ได้ยืนยันแยก |
|
|
| เปิดหน้าตัวละครแล้วค้าง | ผู้ใช้ยืนยันว่าหายหลังเปิดเกมใหม่; ไม่พบ PlayerBoard/Inventory error ใน log รอบใหม่ |
|
|
| วาร์ปแมพใหม่ | ผู้ใช้ยืนยัน Starfroster/Ferry Relay Station และ Moment of Joy วาร์ปได้แล้ว 17 ต.ค.; กรองกลุ่มที่ Client ระบุ `IsDelete=true` ด้วย SceneMetadata จากตาราง Client |
|
|
| Endgame | ตรวจข้อมูลทุกด่านที่ติดตั้ง 1,747 รายการห้อง/node บน 34 floors; เพิ่มจุดเกิดจริง, PF 4 cycles และ flow เปลี่ยนทีม/ห้อง/สรุปผลสำหรับด่านหลัก, Tierce และ Peak แล้ว รอผลใน Client ดู [ผล audit และข้อจำกัด](docs/endgame-audit.md) |
|
|
| `SceneCastSkill` | ใช้รายการ monster entity ที่ server สร้างเพื่อตรวจเป้าหมายก่อนส่ง battle |
|
|
|
|
ข้อมูลล่าสุดที่ตรวจในซอร์สและเอกสาร: **17 ตุลาคม 2026**
|
|
|
|
## เก็บข้อมูลเมื่อพบปัญหา
|
|
|
|
| ไฟล์ | ข้อมูลที่ช่วยวิเคราะห์ |
|
|
| --- | --- |
|
|
| `gameserver.log` | คำขอและแพ็กเก็ตตอบกลับ |
|
|
| `server_debug.log` | รายละเอียด battle, scene และ teleport |
|
|
| `battle_last.json` | Payload battle ล่าสุดที่สร้างสำหรับ Calyx หรือการตีมอน |
|
|
| `battle_last_response.bin`, `battle_last.bin` | ไบต์ response ที่ส่งจริง และ nested battle_info ที่ตัดจาก response นั้น |
|
|
| `battle_last_capture.json`, `battle_diagnostics/` | CmdID, เวลา, SHA-256 และ snapshot ของแต่ละรอบ |
|
|
| `Player.log` ของ Client | Exception และจุดที่ Client โหลดข้อมูลไม่สำเร็จ |
|
|
|
|
ตำแหน่ง `Player.log` บน Windows สำหรับ Client ที่ใช้ในงานนี้:
|
|
|
|
```text
|
|
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Cognosphere\Star Rail\Player.log
|
|
```
|
|
|
|
เมื่อรายงานปัญหาให้ระบุเวอร์ชัน Client, เวลาที่เกิด, การกระทำก่อนค้าง และรหัส Cocoon/Entry/Teleport ถ้ามี พร้อม log ช่วงเดียวกันทั้ง server และ Client ข้อความ `sent packet` ยืนยันเพียงว่า server ส่งแพ็กเก็ตแล้ว ส่วนการโหลดสำเร็จต้องดูฝั่ง Client
|
|
|
|
สำหรับการตรวจ battle ทีละส่วน ดู [บันทึกเทียบ upstream](docs/battle-investigation.md) ค่า `battle_diagnostics.client_battle_type` ใน local config เปิด probe ที่อ่าน payload ด้วย protobuf parser ของ Client และเขียน `[GAC_BATTLE_WIRE]` ลง Player.log ชื่อ class ต้องอ้างอิง stack trace ของ Client รุ่นนั้น ตั้งค่าว่างเพื่อปิด probe
|
|
|
|
ประวัติรอบ 16 ต.ค. พบ main affix ผิดใน inventory ชุดเดิมและแก้ข้อมูลไปแล้ว ผลนั้นไม่ใช่หลักฐานว่า inventory ที่นำเข้าภายหลังหรือการเข้า Battle ปัจจุบันผ่าน ดูผลแต่ละรอบในบันทึกตรวจสอบ
|
|
|
|
### การแก้ Battle รอบ 17 ตุลาคม 2026
|
|
|
|
- `SceneCastSkill` อ่านทั้ง hit targets, assist IDs และ assist groups และตอบ `MonsterBattleType=TRIGGER_BATTLE` ตาม enum ของต้นฉบับ; ค่าเริ่มต้นศูนย์หมายถึง `NONE`
|
|
- โหลดธาตุตัวละครจาก `resources/AvatarConfig.json` เพิ่มเติม เพราะ `avatarConfigs` ใน `res.json` อาจว่าง
|
|
- กฎบัฟเฉพาะตัวละคร, global passive, entry attack และ invasion อยู่ใน `resources/BattleRules.json` พร้อม upstream revision ต้องนำไฟล์นี้ไปด้วยเมื่อแจก binary; ไม่มีการฝัง ID ของกฎเหล่านี้เป็น fallback ในตัว executable
|
|
- Battle SP แปลงจากอัตราส่วนในข้อมูลที่นำเข้าเป็นสเกล 10000 และ HP มอนที่เป็นศูนย์คงศูนย์ตามรูปแบบ upstream
|
|
- Invasion ใช้สถานะ challenge ที่โหลดจริง `battle_config.enable_invasion_support` เปิดบัฟ support เพิ่มได้ (ค่าเริ่มต้น false)
|
|
- เลิกสร้าง Material ID ด้วยสูตร `130000 + AvatarID` ซึ่ง Client หาไม่พบ และไม่ตอบข้อมูลว่างให้โมดูล RogueTourn/ChenLing ที่ยังไม่รองรับ
|
|
|
|
สถานะรอบนี้: build ผ่าน วาง binary ที่ root แล้ว ผู้ใช้ยืนยันทั้ง Calyx และ Stagnant Shadow เข้า Battle ได้ โดย log ของเส้นทางตีมอนเวลา 11:53:08 มี BattleInfo และเวลา 11:53:16 มี `PVEBattleResult` ผลนี้ยังไม่ใช่การรับรองโหมดต่อสู้ทุกประเภท
|
|
|
|
แก้โปรไฟล์เพิ่มเติม: field 4 ของ GetPlayerBoardDataScRsp คือการ์ดส่วนตัว, field 8 คือรูปโปรไฟล์ และ field 9 คือตัวละครช่วยเหลือ โค้ดเดิมใส่ ID ผิดประเภทและไม่มี head frame/display data ปรับให้ใช้ `resources/AvatarPlayerIcon.json`, `resources/ProfileConfig.json` และทีมจริง พร้อมเติม ArchiveData ทั้งสอง response ผู้ใช้ยืนยันหน้าตัวละครหายค้างหลังเปิดเกมใหม่
|
|
|
|
## Eidolon และ EX: การแจกไอเท็มและซิงก์
|
|
|
|
`resources/EidolonConfig.json` กำหนดรายการแจกของ Jing Yuan, Dan Heng IL และ Acheron:
|
|
|
|
| ตัวละคร | ก้อน E1–E6 | ก้อน EX |
|
|
| --- | --- | --- |
|
|
| Jing Yuan | 11204 | 131204 |
|
|
| Dan Heng IL | 11213 | 131213 |
|
|
| Acheron | 11308 | 131308 |
|
|
|
|
ก้อนปกติแจกเท่ากับต้นทุน rank ที่ยังไม่ปลด (E0 ได้ 6 ชิ้น) อ้างอิง `AvatarRankConfig.UnlockCost` และ `ItemConfigAvatarRank` จาก [ชุดข้อมูล revision ที่บันทึกไว้](https://gitlab.com/Dimbreath/turnbasedgamedata/-/tree/312b4597691e0a29cf9828a15b592757dba86949/ExcelOutput) และเทียบ RankIDList กับ AvatarConfig ในโปรเจกต์ ก้อน EX ใช้สาม ID ที่ผู้ใช้ระบุ แจกหนึ่งชิ้นเมื่อ EX ปิดอยู่ ไม่สร้าง ID ด้วยสูตรจาก AvatarID ผู้ใช้ยืนยันรายการใหม่และการกดปลดใน Client แล้ว
|
|
|
|
- `GetBag` ส่งรายการแจกเมื่อเข้าเกม ก้อนลดตาม rank/EX ที่บันทึกไว้ ไม่รีเซ็ต progression เมื่อเปิดเกมใหม่
|
|
- RankUpAvatar เซฟ rank ลง freesr-data.json โดยแก้เฉพาะค่า rank และเก็บฟิลด์นำเข้าอื่นไว้ E1–E6 ไม่เปิด EX ให้เอง
|
|
- EX ทั้งสามคนเริ่มปิดไว้ตามคำขอ `false` เก็บชัดเจนใน persistent; การเปิดจากในเกมบันทึกและส่ง AvatarSync/MaterialList เฉพาะส่วน
|
|
- เกมอ่าน EX จาก persistent ทุกประมาณ 1 วินาที แล้วส่งข้อมูลตัวละครที่เปลี่ยน ใช้เส้นทางนี้ร่วมกับ API เดิมโดยไม่แก้ source เว็บ GaC srtool
|
|
- ระหว่าง Battle เลื่อนการนำเข้า EX และ freesr-data ไปหลัง PVEBattleResult เพื่อไม่เปลี่ยนอุปกรณ์หรือข้อมูล actor กลางการต่อสู้
|
|
- โหลดข้อมูลไม่เซฟกลับอัตโนมัติอีกแล้ว SavePersistent รวมเฉพาะค่าที่เปลี่ยนจาก snapshot ของผู้เขียน รักษาฟิลด์อื่นที่ API แก้ พร้อม lock ข้าม process และเขียนไฟล์แบบ atomic ต้องใช้ SDK/Game server build ใหม่ทั้งคู่
|
|
|
|
สถานะรอบ progression: build ทั้งสองตัวผ่าน ผู้ใช้ยืนยันว่าก้อนขึ้น ปลด E1/EX ได้ และยังเข้า Calyx ได้ ตรวจไฟล์ระหว่างลองพบ Dan Heng IL rank=1 และ EX=true ต่อมาผู้ใช้เปิด EX ทั้งสามคนแล้ว จึงเก็บค่า true ตามการกดปลดจริง ผลนี้ไม่ได้รับรองว่าเว็บ GaC srtool ที่แก้แยกอยู่ได้ทดสอบ integration แล้ว
|
|
|
|
รอบโหลดกระเป๋า 12:18 ส่ง GetBagScRsp ขนาด 56663 ไบต์แล้ว ไม่พบ TryCreateItemData/Inventory error ใน log ณ เวลาตรวจ และอ่าน API status แล้ว hash ของ persistent ไม่เปลี่ยน EX ยัง false ทั้งสามคน หลังจากนั้นรับ RankUpAvatar เวลา 12:18:23 และคำขอ EX เวลา 12:18:28 สำเร็จ พร้อม PlayerSyncScNotify ขนาด 234/237 ไบต์ แสดงว่าใช้การอัปเดตเฉพาะส่วนและไม่ได้ล้าง inventory ทั้งชุด
|
|
|
|
## โครงสร้างซอร์ส
|
|
|
|
```text
|
|
cmd/gameserver/ จุดเริ่ม game server
|
|
cmd/sdkserver/ จุดเริ่ม SDK/dispatch server
|
|
internal/common/ โมเดลข้อมูล, resource loader และ protobuf converters
|
|
internal/gameserver/ Gateway, session, dispatch และ game handlers
|
|
internal/sdkserver/ HTTP dispatch, login และ REST API
|
|
protocol/proto/ Schema, generated protobuf และตาราง CmdID
|
|
pkg/kcp/ KCP transport
|
|
resources/ ข้อมูลประกอบ
|
|
scripts/ Client Lua
|
|
```
|
|
|
|
## อัปเดต protocol และ handler
|
|
|
|
ใช้ checkout ของ PearlSR ที่ตรวจ revision แล้วเป็นแหล่งข้อมูล ไม่แก้ generated Go ด้วยมือ:
|
|
|
|
```powershell
|
|
python tools/sync_protocol_commands.py "<path-to-pearl-sr-checkout>"
|
|
protoc --go_out=. --go_opt=paths=source_relative protocol/proto/StarRail.proto protocol/proto/current_handlers.proto
|
|
python tools/audit_protocol_handlers.py "<path-to-pearl-sr-checkout>"
|
|
```
|
|
|
|
คำสั่ง sync อัปเดตตารางชื่อ/CmdID ส่วนการแก้ field ต้องตรวจจาก schema ต้นฉบับแล้วแก้ `.proto` ก่อน generate ใหม่ ตัว audit ตรวจ CmdID, คู่ request/response และชุดหมายเลข field ของ message ที่มีชื่อร่วมกัน ไม่ตรวจชนิด field, default values, asset หรือผลใน Client
|
|
|
|
`ClientDownloadDataLuaVersion = 51` เป็นค่า version ของ payload ที่ upstream ปัจจุบันยังใช้ส่ง Lua จึงไม่เปลี่ยนเป็น `53` ตาม `client_version` โดยไม่มีหลักฐานรองรับ ส่วน Tutorial อ่าน ID จาก `resources/TutorialData.json` และ `resources/TutorialGuideGroup.json` หลังเปลี่ยน resource ให้รีสตาร์ต server
|
|
|
|
## ที่มา
|
|
|
|
พอร์ตจาก `GaC-hkrpg-ps` ภาษา Rust โดยใช้แนวทางและข้อมูลประกอบจาก [HonkaiSlopRail/pearl-sr](https://git.xeondev.com/HonkaiSlopRail/pearl-sr) ภาษา Zig การแก้ใน Go ต้องตรวจเทียบทั้ง handler, payload และเวอร์ชัน Client ที่ใช้งานจริง
|
|
|
|
### Traces: หน้าตัวละครและ GaC-Srtool
|
|
|
|
- `AvatarPathData.avatar_path_skill_tree.point_id` สำหรับหน้า Traces ใช้เลข `AnchorType` จาก `AvatarSkillTreeConfig.json` ส่วน `BattleAvatar.skilltree_list.point_id` ใช้ `PointID` เต็ม อ้างอิง PearlSR commit `005d2c12db4781071f4b5b68e8f364587886a710` ใน `avatar_mgr.createSkillTree` และ `battle_mgr.createBattleAvatar`
|
|
- แปลง `data.skills` ในเซฟเป็นเลข Anchor เฉพาะตอนส่งข้อมูลหน้าตัวละคร ไม่เปลี่ยน ID ในเซฟหรือ Battle และไม่บังคับอัป Traces ให้เต็ม
|
|
- GaC-Srtool บันทึก Traces ผ่านการส่ง `freesr-data` ทั้งชุด ไม่ใช่ `/api/freesr/avatars` ซึ่งรับเฉพาะข้อมูลทั่วไปของตัวละคร โค้ดเว็บที่แก้ในโปรเจกต์ GaC-srtool เพิ่มพารามิเตอร์ `closeModal = true` ให้ `saveAvatarDetails` เพื่อแก้ ReferenceError ก่อนถึงขั้นส่งเซฟ ต้องใช้เว็บฉบับที่มีการแก้นี้ด้วย
|
|
- การแก้เซฟจากเว็บถูกนำเข้าเกมโดย watcher; ระหว่าง Battle จะรอจนจบก่อนส่ง sync การยืนยันผลหน้า Traces และการบันทึกจากเว็บยังต้องตรวจใน Client
|
|
|
|
### Technique points และอาหาร
|
|
|
|
- `resources/TechniqueRules.json` เก็บค่า MP, cap ของทีม, ค่าใช้ Technique ตามตาราง `MazeSkill` ของ Client และอาหารที่ฟื้น MP โดยไม่มีผลลด HP มี revision ต้นทางและ hash ของ GameAssembly ที่อ่านข้อมูล
|
|
- Phainon / Himeko Nova ใช้ cap 7 ตาม `lineup_mgr.buildLineup` ของ PearlSR revision ที่ระบุใน resource ตัวโหลดตรวจสมาชิกจาก **ค่า AvatarID ในช่องทีม** ไม่ใช่ key ของช่อง ไม่มีการบวก cap ทั้งสองตัวทับกันตาม upstream
|
|
- แจกอาหารใน resource ชนิดละ `initial_food_count` หนึ่งครั้งเมื่อเปิดกระเป๋า บันทึกจำนวนคงเหลือใน `persistent.technique_food_stock` กินด้วย `UseItem` หรือกินอัตโนมัติเมื่อแต้มไม่พอใช้ Technique; ห้ามกินระหว่าง Battle
|
|
- `persistent.auto_technique_food` เปิดโหมด auto; ค่าเริ่มต้นมาจาก `auto_food_default` ใน resource ปิด/เปิดได้ผ่าน `POST /api/technique` ด้วย `{"auto_food":false}` / `{"auto_food":true}` และอ่านสถานะด้วย `GET /api/technique` ใช้ SDK URL จาก config ตัวเฝ้าดูนำสวิตช์ใหม่เข้า session หลัง Battle โดยไม่ล้าง inventory
|
|
- MP ที่ใช้แล้วเก็บใน session; เริ่มห้อง Challenge ใหม่คืนค่าเริ่มต้นตาม resource การเปลี่ยนตัวละคร/วาร์ปไม่เติม MP เต็มโดยอัตโนมัติ
|
|
- Technique ที่ไม่เปิด Battle อ้างอิง `IgnoreBattle` และ `getBattleType` ของ PearlSR ตอบผล `NO_BATTLE` ให้มอนที่โดน ไม่บังคับเข้า Battle จากการแปะ debuff
|
|
|
|
สถานะ: ผู้ใช้ยืนยัน **PF ปกติเข้าสู้และเปลี่ยนห้องได้** ก่อนรอบแก้ Technique/อาหาร ส่วนรอบนี้ยังต้องยืนยัน Traces, แต้ม, อาหาร/auto และ Starward ห้อง 3 จาก Client ห้ามถือว่า build ผ่านเป็นผลยืนยันการเล่น
|
|
|
|
### Starward: ทีมและคะแนนที่เซฟไว้
|
|
|
|
- ผู้ใช้ยืนยันว่า PF Starward เล่นจบครบ 3 ห้องได้แล้ว
|
|
- เก็บทีมและบัฟรายห้องใน `persistent.tierce_progress` ตอนตั้งทีม/เริ่มเล่น อ่านกลับใน GetChallengeTierceData และเริ่มห้องที่เลือกด้วยทีมของห้องนั้น ไม่ใช้ทีมแรกแทนเมื่อเล่นแยกห้อง
|
|
- บันทึกคะแนนจริงจาก PVEBattleResult แยกแต่ละ node พร้อมผลที่ดีที่สุด การลองห้องเดียวใช้ผลที่เซฟของห้องอื่นประกอบ; การเล่นครบชุดเริ่มคะแนนของรอบใหม่จากศูนย์
|
|
- `resources/ChallengeTargetConfig.json` เป็นข้อมูลเกณฑ์จาก Client: TOTAL_SCORE ใช้ตัดสินดาวสำหรับ PF/AS Starward พร้อมส่ง FinishedTargetList ทั้งหน้าสรุปและข้อมูลที่อ่านกลับ คะแนน 97,000 ได้เกณฑ์ PF 60,000 / 75,000 / 90,000 แต่ยังไม่ถึงเกณฑ์พิเศษ 99,000
|
|
- รอบนี้ยังไม่เพิ่มการแจก reward, การจัดอันดับออนไลน์ หรือการประเมิน target ประเภท ROUNDS_LEFT/DEAD_AVATAR ของ MoC ส่วนข้อมูลประวัติ Endgame ปกติ/Peak เดิมยังมีรายการสำเร็จรูปตามข้อจำกัดในเอกสาร audit
|
|
- ต้องตรวจใน Client ว่ากลับมาแล้วทีมยังอยู่ เลือกเล่นห้องเดียวได้ และหน้าสรุปดาวตรงกับคะแนน Build ไม่ใช่การยืนยันผลเล่น
|
|
|
|
### วาร์ป MoC จากสมุดผ่านฉากรถไฟ
|
|
|
|
แก้ GetPamSkinData ที่เคยส่งสกินปอมปอม ID0 ซึ่งไม่มีในตาราง Client และทำให้ NPC โหลดล้ม อ่าน default/รายการที่ปลดจาก ProfileConfig และตรวจ ConfigEntityPath กับ PamSkinConfig.json แทน ค่าต้นทางมี revision/assembly hash ตรวจสอบได้ ยังรอผู้ใช้ยืนยันการวาร์ปรอบแก้สกินนี้
|
|
|
|
### Preset ทีมในเกม
|
|
|
|
- เปิดไว้ 20 ช่องผ่าน `resources/TeamPresetConfig.json` (`preset_count` เป็นนโยบายจำนวนทีมที่ผู้ใช้ขอเพิ่ม; ขอบเขตสมาชิก 4 และชื่อ 14 ตัวอักษรอ้างอิง Client)
|
|
- GetAllLineupData ส่งรายการครบพร้อม index ปัจจุบัน รองรับสลับทีม ตั้งชื่อ เพิ่ม/ถอด/สลับสมาชิก และ MarkPresetLineup สำหรับทีมโปรด/Quick Lineup
|
|
- บันทึกใน `persistent.team_presets` และ `active_team_preset` เก็บ `lineups` เดิมเป็นสมาชิกทีมที่กำลังใช้อยู่เพื่อใช้กับ API เดิม ไม่เขียนไฟล์ตอนอ่านเพื่อสร้าง preset เปล่า
|
|
- เริ่มใช้ด้วยทีมเดิมในช่องแรก ช่องอื่นยังว่างจนจัดสมาชิกครั้งแรก จากนั้นเลือกทีมที่เซฟไว้ได้โดยไม่ต้องจัดใหม่ทุกครั้ง ปฏิเสธการสลับไปทีมว่างและการแก้ทีมระหว่าง Battle
|
|
- เมื่อมีการเซฟ preset การสู้ทั่วไป/Calyx ใช้สมาชิกทีมที่เลือก แต่คง stage/waves จากข้อมูลเดิม ห้อง Endgame ใช้ทีมประจำห้องของ ChallengeRun
|
|
- Build ผ่านยังไม่ยืนยันว่า UI ของ Client แสดงครบ 20 ช่องและใช้งาน Quick Lineup ได้ทุกหน้า ต้องตรวจเพิ่มในเกม การจัดทีม Endgame โดย request ExtraLineupType ยังคงเป็นคนละเส้นทางกับการแก้ preset ทีมเดินโลก
|
|
|
|
### Freecam
|
|
|
|
- `Tab`: เปิด/ปิด Freecam; ลูกศร: เลื่อนกล้อง; กดเมาส์ขวาค้างแล้วขยับเมาส์เพื่อหันกล้อง
|
|
- `Page Up` / `Page Down`: ขึ้น/ลง; `+` / `-`: เพิ่ม/ลดความเร็ว ไม่ใช้ E/Q หรือ I/J/K/L คุมกล้อง
|
|
- ขณะเปิด Freecam ใน Battle ซ่อนการรับคลิก UI ด้วย `InControlInputModule.allowMouseInput` และพักเฉพาะ mouse binding ซ้าย/ขวาของคำสั่งเกมในหน่วยความจำ คีย์บอร์ดยังกดสกิลได้ ส่วนกล้องอ่านเมาส์ผ่าน Unity Input โดยตรง
|
|
- คืนค่าตอนปิด Freecam/ออก Battle หลังปล่อยปุ่มเมาส์ และก่อนปิด Client ไม่มีการลบ/เพิ่ม binding ผ่าน OnBindingsChanged ชื่อ field ตรวจจาก Client โดยตรง ผลป้องกันคลิกใน Battle ยังรอยืนยันการเล่นจริง
|
|
- สคริปต์อัปเดตผ่าน heartbeat โดยไม่ต้อง build หรือรีสตาร์ตเซิร์ฟเวอร์
|
|
|
|
### Hide UI
|
|
|
|
`Backslash` ซ่อนเฉพาะ HUD ที่ระบุชื่อไว้ใน `scripts/hide_ui.lua` เช่น HUD เดินโลก/ต่อสู้ ตัวเลขลอยและ waypoint โดยไม่ปิด UIRoot, กล้อง UI หรือ Canvas ทั้งฉาก จึงเหลือหน้าตัวละคร หน้ารายละเอียด EX Eidolon และหน้าต่างรางวัลไว้ ปิดโหมดแล้วคืนค่า CanvasGroup เดิมของ HUD ที่แก้ ถ้าเคยใช้สคริปต์ซ่อนทั้ง UI รุ่นเก่า แนะนำเปิดเกมใหม่หนึ่งครั้ง เพราะรุ่นเก่าไม่ได้เก็บค่า alpha/interactable เดิมทั้งหมดไว้ ผลหน้า EX ยังรอยืนยันจาก Client
|
|
|
|
Hide UI ซ่อนเมนู รายละเอียด รายชื่อตัวละคร และปุ่มปิด/แถบบนที่ตรวจพบในหน้า Character เพิ่มด้วย โดยเว้น AvatarRankPanel และ Dialog ไว้เพื่อรักษาภาพ Eidolon; ส่วนควบคุมภายในหน้า Rank ยังไม่ได้แยกซ่อนและรอตรวจ Client
|