# GaC hkrpg GO เซิร์ฟเวอร์จำลอง Honkai: Star Rail ภาษา Go พอร์ตจาก `GaC-hkrpg-ps` และอ้างอิงการทำงานจาก [PearlSR](https://git.xeondev.com/HonkaiSlopRail/pearl-sr) ประกอบด้วย game server, SDK/dispatch server และ REST API สำหรับ GaC-Srtool โปรเจกต์อยู่ระหว่างพัฒนา โดยกำลังตรวจการใช้งานกับ Client **4.6.53 OS** ตารางคำสั่งและ handler ที่แก้ล่าสุดอ้างอิง PearlSR commit `005d2c12db4781071f4b5b68e8f364587886a710` รายละเอียดอยู่ใน [บันทึกอัปเดต protocol](docs/protocol-update.md) การตรงกันของ schema ไม่ได้ยืนยันว่าเกมทุกระบบทำงานครบ ## เริ่มใช้งานบน Windows 1. ติดตั้ง **Go 1.27.0 ขึ้นไป** ตาม `go.mod` และตรวจด้วย `go version` 2. เตรียม Client, launcher/proxy และการ redirect dispatch ให้เชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนดใน `server.json` 3. เก็บไฟล์ข้อมูลและโฟลเดอร์ `resources` ไว้ใน root ของโปรเจกต์ และตั้งค่า launcher ตามหัวข้อ config ด้านล่าง 4. เปิด `run.bat` แล้วเลือกเมนูที่ต้องการ | เมนู | การทำงาน | | --- | --- | | `1` หรือ Enter | Build ทั้งสองเซิร์ฟเวอร์ แล้วเปิดเซิร์ฟเวอร์และเกม | | `2` | เปิดทั้งสองเซิร์ฟเวอร์จาก `.exe` ที่มีอยู่ | | `3` | เปิดเฉพาะ SDK server | | `4` | เปิดเฉพาะ game server | | `5` | เปิดทั้งสองเซิร์ฟเวอร์จาก `.exe` ที่มีอยู่ และเรียก Gay Proxy | | `6` | Build ทั้งสอง `.exe` อย่างเดียว | | `7` | ออก | | `8` หรือ `stop` | หยุดเซิร์ฟเวอร์ของโปรเจกต์นี้ | เมนู 1 และ 6 หยุดเมื่อ build ไม่ผ่าน ส่วนเมนู 2–5 ใช้ binary ที่มีอยู่ หลังแก้ซอร์สจึงต้อง build ใหม่ก่อนใช้เมนูเหล่านั้น `run.bat` เรียก `run.ps1` ผ่าน PowerShell โดยอ่าน path เกม/Proxy จาก config ไม่มีการเดา Desktop, ไดรฟ์ หรือชื่อโฟลเดอร์ตามเวอร์ชัน ต้องตั้ง `launcher.client_path` เป็นไฟล์ launcher/เกมที่จะเปิด และ `launcher.proxy_path` เป็นไฟล์ Proxy ที่ต้องการ ถ้าเว้นว่างจะเปิดเซิร์ฟเวอร์และแสดงวิธีตั้งค่า SDK และ game server เปิดหน้าต่างคอนโซลแยกกันให้เห็น log โดยตรง หลังทำเมนูที่เลือกเสร็จ หน้าต่าง `run.bat` จะปิดเองใน 5 วินาที ส่วนหน้าต่างเซิร์ฟเวอร์ยังเปิดอยู่ ใช้ `run.bat stop` เพื่อหยุด หรือปิดหน้าต่างเซิร์ฟเวอร์ที่ต้องการ สคริปต์หยุดเฉพาะ process ที่ path executable ตรงกับ root นี้ ก่อนเริ่มใหม่หรือแทนที่ binary ที่ build สำเร็จ การเรียกด้วย argument เช่น `run.bat build` จะคืนค่าทันทีเมื่อทำงานเสร็จโดยไม่รอ 5 วินาที ## Config และกฎห้าม hardcode `AGENTS.md` กำหนดให้ค่าที่เปลี่ยนตามเครื่อง/deployment/เวอร์ชันต้องมาจาก config, environment หรือ resource ห้ามฝัง path, IP, port หรือ fallback เฉพาะเครื่องใน source และ startup scripts ลำดับความสำคัญ: **environment > local config > config หลัก** - `server.json`: ค่าเครือข่ายและเวอร์ชันที่แชร์กันระหว่าง launcher, game server และ SDK server - `server.local.json`: override เฉพาะเครื่อง ไฟล์นี้ถูก ignore โดย Git คัดลอก `server.local.example.json` แล้วใส่ path ของเครื่องได้ - `GAC_CONFIG`: เลือกไฟล์หลักอื่น โดย local override ใช้ชื่อเดียวกันลงท้าย `.local.json` - path แบบ relative ใน launcher อ้างอิง root ของโปรเจกต์ | ค่าใน config | Environment override | ใช้สำหรับ | | --- | --- | --- | | `player_uid` | `GAC_PLAYER_UID` | UID ผู้เล่น ใช้ร่วมกันทั้ง SDK และ game server; ต้องเป็นจำนวนเต็ม 1–4294967295 | | `client_version` | `GAC_CLIENT_VERSION` | เวอร์ชันที่แสดงใน log/API | | `game_host`, `game_port` | `GAC_GAME_HOST`, `GAC_GAME_PORT` | ที่อยู่ bind ของ game server | | `sdk_host`, `sdk_port` | `GAC_SDK_HOST`, `GAC_SDK_PORT` | ที่อยู่ bind ของ SDK server | | `public_game_host` | `GAC_PUBLIC_GAME_HOST` | ที่อยู่ game server ที่ gateway แจ้ง Client | | `public_sdk_url` | `GAC_PUBLIC_SDK_URL` | Base URL ที่ dispatch แจ้ง Client | | `launcher.client_path` | `GAC_CLIENT_PATH` | ไฟล์ launcher/เกมที่จะเปิด | | `launcher.proxy_path` | `GAC_PROXY_PATH` | ไฟล์ Proxy ที่จะเปิด | | `launcher.go_command` | `GAC_GO_COMMAND` | คำสั่ง Go จาก PATH หรือ path ที่กำหนด | เมื่อเปลี่ยนเครือข่ายให้ตั้งทั้ง bind และค่าที่ประกาศให้ Client เข้าถึงได้ โดยเฉพาะ port ใน `public_sdk_url` เมื่อ SDK รับการเชื่อมต่อโดยตรง ค่าเหล่านี้มีค่าเริ่มต้นอยู่ในไฟล์ config และไม่มี fallback เครือข่ายในโค้ด ต้องรีสตาร์ตเซิร์ฟเวอร์หลังเปลี่ยน config การเปลี่ยน `client_version` ไม่ได้แปลง protocol หรือทรัพยากรของเกมให้อัตโนมัติ ตรวจ config โดยไม่เปิดเกมหรือเซิร์ฟเวอร์: ```powershell .\run.bat check ``` ## ทำไมมี executable สองตัว | ไฟล์ | หน้าที่ | พอร์ต | | --- | --- | --- | | `gameserver-go.exe` | รับการเชื่อมต่อเกมผ่าน KCP และจัดการผู้เล่น ฉาก และ battle | UDP ตาม `game_port` | | `sdkserver-go.exe` | Dispatch, login, ข้อมูล hotfix และ REST API | HTTP ตาม `sdk_port` | การเปิดระบบครบต้องรันทั้งสองตัว `.exe` ที่ build เสร็จจะอยู่ใน root ของโปรเจกต์ ให้เปิดจาก root เพื่อให้เซิร์ฟเวอร์หาไฟล์ข้อมูลและบันทึก log ได้ถูกตำแหน่ง ## Build และรันเอง รันคำสั่งจาก root ของโปรเจกต์: ```powershell go build -o gameserver-go.exe ./cmd/gameserver go build -o sdkserver-go.exe ./cmd/sdkserver ``` เปิดคนละ terminal: ```powershell .\sdkserver-go.exe ``` ```powershell .\gameserver-go.exe ``` ซอร์สมีไฟล์ protobuf ที่ generate แล้ว การ build ปกติไม่ต้องใช้ `protoc` หากแก้ schema จึงต้องติดตั้ง `protoc` และ `protoc-gen-go` เพื่อ generate ใหม่ สำหรับนักพัฒนาที่ต้องการรันชุดทดสอบ: ```powershell go test ./... ``` ผลทดสอบฝั่ง Go และการ build สำเร็จไม่ได้ยืนยันว่า Client โหลดฉากหรือเข้า battle สำเร็จ ต้องตรวจในเกมและอ่าน `Player.log` ประกอบด้วย ## ไฟล์ข้อมูล | ไฟล์หรือโฟลเดอร์ | ใช้สำหรับ | | --- | --- | | `freesr-data.json` | ตัวละคร, lightcone, relic และ `battle_config` | | `persistent` | ทีม, ตำแหน่ง, ฉาก และค่าผู้เล่นที่บันทึกไว้ | | `res.json` | ข้อมูลฉากหลักในรูปแบบที่ Go loader ใช้ | | `resources/` | ข้อมูลฉากและตารางประกอบ เช่น MapEntrance, MazePlane, Anchor และ StageConfig | | `teleports.json` | ตำแหน่ง teleport แยกตาม floor | | `challenge_data.json` | ข้อมูล challenge | | `mission_unlocks.json` | ข้อมูลภารกิจและการปลดล็อก | | `hotfix.json`, `versions.json` | ข้อมูลเวอร์ชันและทรัพยากร Client สำหรับ SDK server | | `scripts/` | Lua ที่ส่งให้ Client ผ่าน heartbeat | สำรอง `freesr-data.json` และ `persistent` ก่อนเปลี่ยนชุดข้อมูล `res.json` ใน root กับ `resources/res.json` มีโครงสร้างต่างกันและ loader ใช้ร่วมกัน จึงควรเก็บไว้ตามตำแหน่งเดิม **Calyx ใช้ `battle_config` ใน `freesr-data.json` เป็นข้อมูลจำลองการต่อสู้** จึงอาจได้ StageID และมอนสเตอร์ต่างจากดอกไม้ที่กดในเกม ## REST API / GaC-Srtool เมื่อ SDK server ทำงาน เปิด URL ที่ตั้งใน `public_sdk_url` เพื่อดูรายการ endpoint หน้า root และ `/dashboard` ตอบข้อมูล JSON ของ API gateway | Method | Endpoint | หน้าที่ | | --- | --- | --- | | GET | `/api/status` | อ่านสถานะและข้อมูลผู้เล่น | | GET, POST | `/api/freesr` | อ่านหรืออัปเดต FreeSR data | | GET, POST | `/api/freesr/avatars` | อ่านหรืออัปเดตข้อมูลตัวละคร | | GET, POST | `/api/persistent` | อ่านหรืออัปเดตข้อมูล persistent | | GET, POST | `/api/battle_report` | อ่านสถิติดาเมจ/การต่อสู้ล่าสุด หรือบันทึกรายงานการต่อสู้ | | POST | `/api/battle_report/reset` | ล้างสถิติรายงานการต่อสู้ | | POST | `/api/exrank/toggle` | สลับการปลดล็อก EX rank | | POST | `/api/avatar/rank` | เปลี่ยน rank ตัวละคร | | POST | `/api/avatar/max_all` | ปรับข้อมูลตัวละครตามการทำงานของ handler | | POST | `/api/teleport` | อัปเดตข้อมูลจุดหมาย teleport | | POST | `/api/command` | ส่งคำสั่ง GM ไปยังเซิร์ฟเวอร์ | | GET | `/api/data-in-game` | อ่านข้อมูลเกมที่แคชไว้ในเซิร์ฟเวอร์ | รูปแบบ request และเงื่อนไขการอัปเดตอยู่ใน `internal/sdkserver/api.go` การอัปเดตข้อมูลผ่าน API ยังต้องตรวจผลการโหลดข้อมูลของ Client ด้วย ## สถานะและปัญหาที่กำลังตรวจ มี handler สำหรับ login, ทีม, ตัวละคร, ไอเทม, ฉาก, teleport, ภารกิจ, Calyx และ challenge แต่ความครบของ handler ไม่ได้หมายถึงรองรับทุกกรณีใน Client | รายการ | สถานะ | | --- | --- | | Error 2000 ตอน login | แก้ `GetCurBattleInfo` ให้ตอบสำเร็จพร้อมข้อมูลว่างเมื่อไม่มี battle; รอยืนยันในเกม | | Calyx | ผู้ใช้ยืนยันว่าเข้า Battle ได้แล้ว 17 ต.ค. หลังแก้เส้นทาง BattleInfo | | ตีมอนแล้วค้างหน้า Weakness | ผู้ใช้ยืนยัน Stagnant Shadow ที่เรียกมอนออกมาให้ตีเข้าสู้ได้แล้ว 17 ต.ค.; log มี `PVEBattleResult` ส่วนมอนทั่วไปยังไม่ได้ยืนยันแยก | | เปิดหน้าตัวละครแล้วค้าง | ผู้ใช้ยืนยันว่าหายหลังเปิดเกมใหม่; ไม่พบ PlayerBoard/Inventory error ใน log รอบใหม่ | | วาร์ปแมพใหม่ | ผู้ใช้ยืนยัน Starfroster/Ferry Relay Station และ Moment of Joy วาร์ปได้แล้ว 17 ต.ค.; กรองกลุ่มที่ Client ระบุ `IsDelete=true` ด้วย SceneMetadata จากตาราง Client | | Endgame | ตรวจข้อมูลทุกด่านที่ติดตั้ง 1,747 รายการห้อง/node บน 34 floors; เพิ่มจุดเกิดจริง, PF 4 cycles และ flow เปลี่ยนทีม/ห้อง/สรุปผลสำหรับด่านหลัก, Tierce และ Peak แล้ว รอผลใน Client ดู [ผล audit และข้อจำกัด](docs/endgame-audit.md) | | `SceneCastSkill` | ใช้รายการ monster entity ที่ server สร้างเพื่อตรวจเป้าหมายก่อนส่ง battle | ข้อมูลล่าสุดที่ตรวจในซอร์สและเอกสาร: **17 ตุลาคม 2026** ## เก็บข้อมูลเมื่อพบปัญหา | ไฟล์ | ข้อมูลที่ช่วยวิเคราะห์ | | --- | --- | | `gameserver.log` | คำขอและแพ็กเก็ตตอบกลับ | | `server_debug.log` | รายละเอียด battle, scene และ teleport | | `battle_last.json` | Payload battle ล่าสุดที่สร้างสำหรับ Calyx หรือการตีมอน | | `battle_last_response.bin`, `battle_last.bin` | ไบต์ response ที่ส่งจริง และ nested battle_info ที่ตัดจาก response นั้น | | `battle_last_capture.json`, `battle_diagnostics/` | CmdID, เวลา, SHA-256 และ snapshot ของแต่ละรอบ | | `Player.log` ของ Client | Exception และจุดที่ Client โหลดข้อมูลไม่สำเร็จ | ตำแหน่ง `Player.log` บน Windows สำหรับ Client ที่ใช้ในงานนี้: ```text %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Cognosphere\Star Rail\Player.log ``` เมื่อรายงานปัญหาให้ระบุเวอร์ชัน Client, เวลาที่เกิด, การกระทำก่อนค้าง และรหัส Cocoon/Entry/Teleport ถ้ามี พร้อม log ช่วงเดียวกันทั้ง server และ Client ข้อความ `sent packet` ยืนยันเพียงว่า server ส่งแพ็กเก็ตแล้ว ส่วนการโหลดสำเร็จต้องดูฝั่ง Client สำหรับการตรวจ battle ทีละส่วน ดู [บันทึกเทียบ upstream](docs/battle-investigation.md) ค่า `battle_diagnostics.client_battle_type` ใน local config เปิด probe ที่อ่าน payload ด้วย protobuf parser ของ Client และเขียน `[GAC_BATTLE_WIRE]` ลง Player.log ชื่อ class ต้องอ้างอิง stack trace ของ Client รุ่นนั้น ตั้งค่าว่างเพื่อปิด probe ประวัติรอบ 16 ต.ค. พบ main affix ผิดใน inventory ชุดเดิมและแก้ข้อมูลไปแล้ว ผลนั้นไม่ใช่หลักฐานว่า inventory ที่นำเข้าภายหลังหรือการเข้า Battle ปัจจุบันผ่าน ดูผลแต่ละรอบในบันทึกตรวจสอบ ### การแก้ Battle รอบ 17 ตุลาคม 2026 - `SceneCastSkill` อ่านทั้ง hit targets, assist IDs และ assist groups และตอบ `MonsterBattleType=TRIGGER_BATTLE` ตาม enum ของต้นฉบับ; ค่าเริ่มต้นศูนย์หมายถึง `NONE` - โหลดธาตุตัวละครจาก `resources/AvatarConfig.json` เพิ่มเติม เพราะ `avatarConfigs` ใน `res.json` อาจว่าง - กฎบัฟเฉพาะตัวละคร, global passive, entry attack และ invasion อยู่ใน `resources/BattleRules.json` พร้อม upstream revision ต้องนำไฟล์นี้ไปด้วยเมื่อแจก binary; ไม่มีการฝัง ID ของกฎเหล่านี้เป็น fallback ในตัว executable - Battle SP แปลงจากอัตราส่วนในข้อมูลที่นำเข้าเป็นสเกล 10000 และ HP มอนที่เป็นศูนย์คงศูนย์ตามรูปแบบ upstream - Invasion ใช้สถานะ challenge ที่โหลดจริง `battle_config.enable_invasion_support` เปิดบัฟ support เพิ่มได้ (ค่าเริ่มต้น false) - เลิกสร้าง Material ID ด้วยสูตร `130000 + AvatarID` ซึ่ง Client หาไม่พบ และไม่ตอบข้อมูลว่างให้โมดูล RogueTourn/ChenLing ที่ยังไม่รองรับ สถานะรอบนี้: build ผ่าน วาง binary ที่ root แล้ว ผู้ใช้ยืนยันทั้ง Calyx และ Stagnant Shadow เข้า Battle ได้ โดย log ของเส้นทางตีมอนเวลา 11:53:08 มี BattleInfo และเวลา 11:53:16 มี `PVEBattleResult` ผลนี้ยังไม่ใช่การรับรองโหมดต่อสู้ทุกประเภท แก้โปรไฟล์เพิ่มเติม: field 4 ของ GetPlayerBoardDataScRsp คือการ์ดส่วนตัว, field 8 คือรูปโปรไฟล์ และ field 9 คือตัวละครช่วยเหลือ โค้ดเดิมใส่ ID ผิดประเภทและไม่มี head frame/display data ปรับให้ใช้ `resources/AvatarPlayerIcon.json`, `resources/ProfileConfig.json` และทีมจริง พร้อมเติม ArchiveData ทั้งสอง response ผู้ใช้ยืนยันหน้าตัวละครหายค้างหลังเปิดเกมใหม่ ## Eidolon และ EX: การแจกไอเท็มและซิงก์ `resources/EidolonConfig.json` กำหนดรายการแจกของ Jing Yuan, Dan Heng IL และ Acheron: | ตัวละคร | ก้อน E1–E6 | ก้อน EX | | --- | --- | --- | | Jing Yuan | 11204 | 131204 | | Dan Heng IL | 11213 | 131213 | | Acheron | 11308 | 131308 | ก้อนปกติแจกเท่ากับต้นทุน rank ที่ยังไม่ปลด (E0 ได้ 6 ชิ้น) อ้างอิง `AvatarRankConfig.UnlockCost` และ `ItemConfigAvatarRank` จาก [ชุดข้อมูล revision ที่บันทึกไว้](https://gitlab.com/Dimbreath/turnbasedgamedata/-/tree/312b4597691e0a29cf9828a15b592757dba86949/ExcelOutput) และเทียบ RankIDList กับ AvatarConfig ในโปรเจกต์ ก้อน EX ใช้สาม ID ที่ผู้ใช้ระบุ แจกหนึ่งชิ้นเมื่อ EX ปิดอยู่ ไม่สร้าง ID ด้วยสูตรจาก AvatarID ผู้ใช้ยืนยันรายการใหม่และการกดปลดใน Client แล้ว - `GetBag` ส่งรายการแจกเมื่อเข้าเกม ก้อนลดตาม rank/EX ที่บันทึกไว้ ไม่รีเซ็ต progression เมื่อเปิดเกมใหม่ - RankUpAvatar เซฟ rank ลง freesr-data.json โดยแก้เฉพาะค่า rank และเก็บฟิลด์นำเข้าอื่นไว้ E1–E6 ไม่เปิด EX ให้เอง - EX ทั้งสามคนเริ่มปิดไว้ตามคำขอ `false` เก็บชัดเจนใน persistent; การเปิดจากในเกมบันทึกและส่ง AvatarSync/MaterialList เฉพาะส่วน - เกมอ่าน EX จาก persistent ทุกประมาณ 1 วินาที แล้วส่งข้อมูลตัวละครที่เปลี่ยน ใช้เส้นทางนี้ร่วมกับ API เดิมโดยไม่แก้ source เว็บ GaC srtool - ระหว่าง Battle เลื่อนการนำเข้า EX และ freesr-data ไปหลัง PVEBattleResult เพื่อไม่เปลี่ยนอุปกรณ์หรือข้อมูล actor กลางการต่อสู้ - โหลดข้อมูลไม่เซฟกลับอัตโนมัติอีกแล้ว SavePersistent รวมเฉพาะค่าที่เปลี่ยนจาก snapshot ของผู้เขียน รักษาฟิลด์อื่นที่ API แก้ พร้อม lock ข้าม process และเขียนไฟล์แบบ atomic ต้องใช้ SDK/Game server build ใหม่ทั้งคู่ สถานะรอบ progression: build ทั้งสองตัวผ่าน ผู้ใช้ยืนยันว่าก้อนขึ้น ปลด E1/EX ได้ และยังเข้า Calyx ได้ ตรวจไฟล์ระหว่างลองพบ Dan Heng IL rank=1 และ EX=true ต่อมาผู้ใช้เปิด EX ทั้งสามคนแล้ว จึงเก็บค่า true ตามการกดปลดจริง ผลนี้ไม่ได้รับรองว่าเว็บ GaC srtool ที่แก้แยกอยู่ได้ทดสอบ integration แล้ว รอบโหลดกระเป๋า 12:18 ส่ง GetBagScRsp ขนาด 56663 ไบต์แล้ว ไม่พบ TryCreateItemData/Inventory error ใน log ณ เวลาตรวจ และอ่าน API status แล้ว hash ของ persistent ไม่เปลี่ยน EX ยัง false ทั้งสามคน หลังจากนั้นรับ RankUpAvatar เวลา 12:18:23 และคำขอ EX เวลา 12:18:28 สำเร็จ พร้อม PlayerSyncScNotify ขนาด 234/237 ไบต์ แสดงว่าใช้การอัปเดตเฉพาะส่วนและไม่ได้ล้าง inventory ทั้งชุด ## โครงสร้างซอร์ส ```text cmd/gameserver/ จุดเริ่ม game server cmd/sdkserver/ จุดเริ่ม SDK/dispatch server internal/common/ โมเดลข้อมูล, resource loader และ protobuf converters internal/gameserver/ Gateway, session, dispatch และ game handlers internal/sdkserver/ HTTP dispatch, login และ REST API protocol/proto/ Schema, generated protobuf และตาราง CmdID pkg/kcp/ KCP transport resources/ ข้อมูลประกอบ scripts/ Client Lua ``` ## อัปเดต protocol และ handler ใช้ checkout ของ PearlSR ที่ตรวจ revision แล้วเป็นแหล่งข้อมูล ไม่แก้ generated Go ด้วยมือ: ```powershell python tools/sync_protocol_commands.py "" protoc --go_out=. --go_opt=paths=source_relative protocol/proto/StarRail.proto protocol/proto/current_handlers.proto python tools/audit_protocol_handlers.py "" ``` คำสั่ง sync อัปเดตตารางชื่อ/CmdID ส่วนการแก้ field ต้องตรวจจาก schema ต้นฉบับแล้วแก้ `.proto` ก่อน generate ใหม่ ตัว audit ตรวจ CmdID, คู่ request/response และชุดหมายเลข field ของ message ที่มีชื่อร่วมกัน ไม่ตรวจชนิด field, default values, asset หรือผลใน Client `ClientDownloadDataLuaVersion = 51` เป็นค่า version ของ payload ที่ upstream ปัจจุบันยังใช้ส่ง Lua จึงไม่เปลี่ยนเป็น `53` ตาม `client_version` โดยไม่มีหลักฐานรองรับ ส่วน Tutorial อ่าน ID จาก `resources/TutorialData.json` และ `resources/TutorialGuideGroup.json` หลังเปลี่ยน resource ให้รีสตาร์ต server ## ที่มา พอร์ตจาก `GaC-hkrpg-ps` ภาษา Rust โดยใช้แนวทางและข้อมูลประกอบจาก [HonkaiSlopRail/pearl-sr](https://git.xeondev.com/HonkaiSlopRail/pearl-sr) ภาษา Zig การแก้ใน Go ต้องตรวจเทียบทั้ง handler, payload และเวอร์ชัน Client ที่ใช้งานจริง ### Traces: หน้าตัวละครและ GaC-Srtool - `AvatarPathData.avatar_path_skill_tree.point_id` สำหรับหน้า Traces ใช้เลข `AnchorType` จาก `AvatarSkillTreeConfig.json` ส่วน `BattleAvatar.skilltree_list.point_id` ใช้ `PointID` เต็ม อ้างอิง PearlSR commit `005d2c12db4781071f4b5b68e8f364587886a710` ใน `avatar_mgr.createSkillTree` และ `battle_mgr.createBattleAvatar` - แปลง `data.skills` ในเซฟเป็นเลข Anchor เฉพาะตอนส่งข้อมูลหน้าตัวละคร ไม่เปลี่ยน ID ในเซฟหรือ Battle และไม่บังคับอัป Traces ให้เต็ม - GaC-Srtool บันทึก Traces ผ่านการส่ง `freesr-data` ทั้งชุด ไม่ใช่ `/api/freesr/avatars` ซึ่งรับเฉพาะข้อมูลทั่วไปของตัวละคร โค้ดเว็บที่แก้ในโปรเจกต์ GaC-srtool เพิ่มพารามิเตอร์ `closeModal = true` ให้ `saveAvatarDetails` เพื่อแก้ ReferenceError ก่อนถึงขั้นส่งเซฟ ต้องใช้เว็บฉบับที่มีการแก้นี้ด้วย - การแก้เซฟจากเว็บถูกนำเข้าเกมโดย watcher; ระหว่าง Battle จะรอจนจบก่อนส่ง sync การยืนยันผลหน้า Traces และการบันทึกจากเว็บยังต้องตรวจใน Client ### Technique points และอาหาร - `resources/TechniqueRules.json` เก็บค่า MP, cap ของทีม, ค่าใช้ Technique ตามตาราง `MazeSkill` ของ Client และอาหารที่ฟื้น MP โดยไม่มีผลลด HP มี revision ต้นทางและ hash ของ GameAssembly ที่อ่านข้อมูล - Phainon / Himeko Nova ใช้ cap 7 ตาม `lineup_mgr.buildLineup` ของ PearlSR revision ที่ระบุใน resource ตัวโหลดตรวจสมาชิกจาก **ค่า AvatarID ในช่องทีม** ไม่ใช่ key ของช่อง ไม่มีการบวก cap ทั้งสองตัวทับกันตาม upstream - แจกอาหารใน resource ชนิดละ `initial_food_count` หนึ่งครั้งเมื่อเปิดกระเป๋า บันทึกจำนวนคงเหลือใน `persistent.technique_food_stock` กินด้วย `UseItem` หรือกินอัตโนมัติเมื่อแต้มไม่พอใช้ Technique; ห้ามกินระหว่าง Battle - `persistent.auto_technique_food` เปิดโหมด auto; ค่าเริ่มต้นมาจาก `auto_food_default` ใน resource ปิด/เปิดได้ผ่าน `POST /api/technique` ด้วย `{"auto_food":false}` / `{"auto_food":true}` และอ่านสถานะด้วย `GET /api/technique` ใช้ SDK URL จาก config ตัวเฝ้าดูนำสวิตช์ใหม่เข้า session หลัง Battle โดยไม่ล้าง inventory - MP ที่ใช้แล้วเก็บใน session; เริ่มห้อง Challenge ใหม่คืนค่าเริ่มต้นตาม resource การเปลี่ยนตัวละคร/วาร์ปไม่เติม MP เต็มโดยอัตโนมัติ - Technique ที่ไม่เปิด Battle อ้างอิง `IgnoreBattle` และ `getBattleType` ของ PearlSR ตอบผล `NO_BATTLE` ให้มอนที่โดน ไม่บังคับเข้า Battle จากการแปะ debuff สถานะ: ผู้ใช้ยืนยัน **PF ปกติเข้าสู้และเปลี่ยนห้องได้** ก่อนรอบแก้ Technique/อาหาร ส่วนรอบนี้ยังต้องยืนยัน Traces, แต้ม, อาหาร/auto และ Starward ห้อง 3 จาก Client ห้ามถือว่า build ผ่านเป็นผลยืนยันการเล่น ### Starward: ทีมและคะแนนที่เซฟไว้ - ผู้ใช้ยืนยันว่า PF Starward เล่นจบครบ 3 ห้องได้แล้ว - เก็บทีมและบัฟรายห้องใน `persistent.tierce_progress` ตอนตั้งทีม/เริ่มเล่น อ่านกลับใน GetChallengeTierceData และเริ่มห้องที่เลือกด้วยทีมของห้องนั้น ไม่ใช้ทีมแรกแทนเมื่อเล่นแยกห้อง - บันทึกคะแนนจริงจาก PVEBattleResult แยกแต่ละ node พร้อมผลที่ดีที่สุด การลองห้องเดียวใช้ผลที่เซฟของห้องอื่นประกอบ; การเล่นครบชุดเริ่มคะแนนของรอบใหม่จากศูนย์ - `resources/ChallengeTargetConfig.json` เป็นข้อมูลเกณฑ์จาก Client: TOTAL_SCORE ใช้ตัดสินดาวสำหรับ PF/AS Starward พร้อมส่ง FinishedTargetList ทั้งหน้าสรุปและข้อมูลที่อ่านกลับ คะแนน 97,000 ได้เกณฑ์ PF 60,000 / 75,000 / 90,000 แต่ยังไม่ถึงเกณฑ์พิเศษ 99,000 - รอบนี้ยังไม่เพิ่มการแจก reward, การจัดอันดับออนไลน์ หรือการประเมิน target ประเภท ROUNDS_LEFT/DEAD_AVATAR ของ MoC ส่วนข้อมูลประวัติ Endgame ปกติ/Peak เดิมยังมีรายการสำเร็จรูปตามข้อจำกัดในเอกสาร audit - ต้องตรวจใน Client ว่ากลับมาแล้วทีมยังอยู่ เลือกเล่นห้องเดียวได้ และหน้าสรุปดาวตรงกับคะแนน Build ไม่ใช่การยืนยันผลเล่น ### วาร์ป MoC จากสมุดผ่านฉากรถไฟ แก้ GetPamSkinData ที่เคยส่งสกินปอมปอม ID0 ซึ่งไม่มีในตาราง Client และทำให้ NPC โหลดล้ม อ่าน default/รายการที่ปลดจาก ProfileConfig และตรวจ ConfigEntityPath กับ PamSkinConfig.json แทน ค่าต้นทางมี revision/assembly hash ตรวจสอบได้ ยังรอผู้ใช้ยืนยันการวาร์ปรอบแก้สกินนี้ ### Preset ทีมในเกม - เปิดไว้ 20 ช่องผ่าน `resources/TeamPresetConfig.json` (`preset_count` เป็นนโยบายจำนวนทีมที่ผู้ใช้ขอเพิ่ม; ขอบเขตสมาชิก 4 และชื่อ 14 ตัวอักษรอ้างอิง Client) - GetAllLineupData ส่งรายการครบพร้อม index ปัจจุบัน รองรับสลับทีม ตั้งชื่อ เพิ่ม/ถอด/สลับสมาชิก และ MarkPresetLineup สำหรับทีมโปรด/Quick Lineup - บันทึกใน `persistent.team_presets` และ `active_team_preset` เก็บ `lineups` เดิมเป็นสมาชิกทีมที่กำลังใช้อยู่เพื่อใช้กับ API เดิม ไม่เขียนไฟล์ตอนอ่านเพื่อสร้าง preset เปล่า - เริ่มใช้ด้วยทีมเดิมในช่องแรก ช่องอื่นยังว่างจนจัดสมาชิกครั้งแรก จากนั้นเลือกทีมที่เซฟไว้ได้โดยไม่ต้องจัดใหม่ทุกครั้ง ปฏิเสธการสลับไปทีมว่างและการแก้ทีมระหว่าง Battle - เมื่อมีการเซฟ preset การสู้ทั่วไป/Calyx ใช้สมาชิกทีมที่เลือก แต่คง stage/waves จากข้อมูลเดิม ห้อง Endgame ใช้ทีมประจำห้องของ ChallengeRun - Build ผ่านยังไม่ยืนยันว่า UI ของ Client แสดงครบ 20 ช่องและใช้งาน Quick Lineup ได้ทุกหน้า ต้องตรวจเพิ่มในเกม การจัดทีม Endgame โดย request ExtraLineupType ยังคงเป็นคนละเส้นทางกับการแก้ preset ทีมเดินโลก ### Freecam - `Tab`: เปิด/ปิด Freecam; ลูกศร: เลื่อนกล้อง; กดเมาส์ขวาค้างแล้วขยับเมาส์เพื่อหันกล้อง - `Page Up` / `Page Down`: ขึ้น/ลง; `+` / `-`: เพิ่ม/ลดความเร็ว ไม่ใช้ E/Q หรือ I/J/K/L คุมกล้อง - ขณะเปิด Freecam ใน Battle ซ่อนการรับคลิก UI ด้วย `InControlInputModule.allowMouseInput` และพักเฉพาะ mouse binding ซ้าย/ขวาของคำสั่งเกมในหน่วยความจำ คีย์บอร์ดยังกดสกิลได้ ส่วนกล้องอ่านเมาส์ผ่าน Unity Input โดยตรง - คืนค่าตอนปิด Freecam/ออก Battle หลังปล่อยปุ่มเมาส์ และก่อนปิด Client ไม่มีการลบ/เพิ่ม binding ผ่าน OnBindingsChanged ชื่อ field ตรวจจาก Client โดยตรง ผลป้องกันคลิกใน Battle ยังรอยืนยันการเล่นจริง - สคริปต์อัปเดตผ่าน heartbeat โดยไม่ต้อง build หรือรีสตาร์ตเซิร์ฟเวอร์ ### Hide UI `Backslash` ซ่อนเฉพาะ HUD ที่ระบุชื่อไว้ใน `scripts/hide_ui.lua` เช่น HUD เดินโลก/ต่อสู้ ตัวเลขลอยและ waypoint โดยไม่ปิด UIRoot, กล้อง UI หรือ Canvas ทั้งฉาก จึงเหลือหน้าตัวละคร หน้ารายละเอียด EX Eidolon และหน้าต่างรางวัลไว้ ปิดโหมดแล้วคืนค่า CanvasGroup เดิมของ HUD ที่แก้ ถ้าเคยใช้สคริปต์ซ่อนทั้ง UI รุ่นเก่า แนะนำเปิดเกมใหม่หนึ่งครั้ง เพราะรุ่นเก่าไม่ได้เก็บค่า alpha/interactable เดิมทั้งหมดไว้ ผลหน้า EX ยังรอยืนยันจาก Client Hide UI ซ่อนเมนู รายละเอียด รายชื่อตัวละคร และปุ่มปิด/แถบบนที่ตรวจพบในหน้า Character เพิ่มด้วย โดยเว้น AvatarRankPanel และ Dialog ไว้เพื่อรักษาภาพ Eidolon; ส่วนควบคุมภายในหน้า Rank ยังไม่ได้แยกซ่อนและรอตรวจ Client