docs: align AGENTS.md and rules with GaC-hkrpg-go gold standard
This commit is contained in:
1 parent
fc262f8331
commit
023ae32b58
2 files changed
+85
-104
No files matched your search
@@ -1,76 +1,51 @@
|
||||
# 📜 G-Launcher Development Rules & Engineering Guidelines
|
||||
> กฎและแนวทางการพัฒนา G-Launcher จากบทเรียนโปรเจกต์เดิมและคำแนะนำของ Horoyoi-san
|
||||
# Repository rules
|
||||
|
||||
---
|
||||
## ห้าม hardcode ค่าที่เปลี่ยนตามสภาพแวดล้อมหรือการใช้งาน
|
||||
|
||||
### 1. 🏗️ แก้ที่ระบบหลังบ้านก่อน UI เสมอ (System-First Architecture)
|
||||
* **คำแนะนำจาก Horoyoi:** *"ระบบมันรองรับ build zig แนะนำตอนแก้ ให้แก้ที่ระบบก่อน แล้วค่อยไปแก้ UI หน้าต่างต่างๆ ของ launcher ไม่งั้นเดี๋ยวพัง"*
|
||||
* **แนวปฏิบัติ:**
|
||||
1. ทุกครั้งที่เพิ่มฟีเจอร์หรือแก้ไข logic ให้เริ่มที่ **Go Backend** (`internal/`, `pkg/`, `main.go`) ให้เสร็จสิ้น
|
||||
2. รัน `go vet ./...` เพื่อให้แน่ใจว่าไม่มี type error หรือ compilation error
|
||||
3. Generate หรืออัปเดต TypeScript Bindings (`@bindings/...`)
|
||||
4. จากนั้นจึงค่อยไปแก้ที่ **Frontend UI** (`frontend/src/`) เพื่อเชื่อมต่อกับ API / Event ของ Backend
|
||||
5. **เหตุผล:** Wails v3 มี Bindings และ Event IPC ที่ผูกกันแน่น หากแก้ UI ก่อนโดยที่ Backend ยังไม่พร้อม หน้าต่าง Launcher จะ crash หรือเกิด runtime exception ทันที
|
||||
- ห้ามใส่ path ของเครื่อง, ชื่อผู้ใช้, Desktop, ไดรฟ์ติดตั้ง (`C:\...`), path ของเกม/Proxy/Server/Go/Node, IP, port, URL ของ deployment หรือ endpoint ลงใน source code, logic หรือ startup scripts
|
||||
- ค่า URL, endpoint, และ repository config ต้องรวมศูนย์อยู่ที่ `pkg/constant/constant.go` หรือ config file กลางเท่านั้น ห้ามกระจายค่าคงที่หรือซ่อน hardcode ไว้ตาม service
|
||||
- การเข้าถึง filesystem ภายในเครื่องต้องใช้ `filepath.Join(...)` เสมอ และโฟลเดอร์ข้อมูลผู้ใช้ต้องอ้างอิงผ่าน `os.UserConfigDir()` (`%APPDATA%`) เท่านั้น ห้ามเดาพาธจากไดรฟ์หรือชื่อโฟลเดอร์
|
||||
- ค่าเฉพาะเครื่องต้องอยู่ในไฟล์ local ที่ถูก ignore หรือ environment ห้าม commit ข้อมูลเฉพาะเครื่องเข้า Git
|
||||
- ห้ามอ้างว่าเอา hardcode ออกหมดทั้ง repository หากตรวจหรือแก้เพียงบางส่วน ต้องระบุขอบเขตและส่วนที่ยังเหลือจริงตามความเป็นจริง
|
||||
|
||||
---
|
||||
## สถาปัตยกรรม System-First และลำดับการพัฒนา
|
||||
|
||||
### 2. 🚫 ห้าม Hardcode เด็ดขาด (Strict No-Hardcoding Rule)
|
||||
* **ห้ามฝังค่าต่อไปนี้ในโค้ด logic โดยตรง:**
|
||||
* URL, Domain, IP Address, หรือ Port (เช่น API Endpoint, Git Release URLs, Proxy URLs)
|
||||
* File Path สัมบูรณ์ (ห้ามใส่ `C:\...` หรือ Drive Letter ใดๆ)
|
||||
* ชื่อไฟล์หรือโฟลเดอร์เฉพาะทางที่อาจเปลี่ยนแปลงได้
|
||||
* **แนวปฏิบัติ:**
|
||||
* รวมศูนย์ค่า Configuration ไว้ที่ [`pkg/constant/constant.go`](file:///c:/Users/Phitchayut/Desktop/G%20Launcher/pkg/constant/constant.go) หรือไฟล์ Configuration กลาง
|
||||
* สำหรับ Path ให้ใช้ `filepath.Join(...)` เสมอ และเก็บข้อมูลผู้ใช้ไว้ที่ `os.UserConfigDir()` (`%APPDATA%`)
|
||||
* เปิดช่องให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่ง URL เซิร์ฟเวอร์, พร็อกซี หรือพารามิเตอร์ของเกมได้ผ่าน UI Settings หรือ Config File
|
||||
- ทุกครั้งที่เพิ่มฟีเจอร์ ปรับแต่ง logic หรือแก้ schema ให้ทำที่ **Go Backend** (`internal/`, `pkg/`, `main.go`) ให้เสร็จสิ้นและรัน `go vet ./...` ผ่าน 100% ก่อนแตะ Frontend UI ทุกครั้ง
|
||||
- เมื่อ Go Backend เปลี่ยนแปลง ต้องรัน `wails3 generate bindings` เพื่อซิงก์ TypeScript Bindings ลง `frontend/bindings/` ก่อนเริ่มเขียนหรือแก้ไข UI ใน `frontend/src/`
|
||||
- ห้ามแก้ Frontend UI ให้เรียก method หรือ property ที่ยังไม่มีใน Go Backend เด็ดขาด เพราะจะทำให้ Wails v3 เกิด Unhandled Exception จนหน้าต่าง Launcher ขาวสนิทหรือ crash ทันที
|
||||
- ห้ามอ้างว่าแค่ build ผ่านหรือไม่มี type error แปลว่าหน้าต่าง Launcher ทำงานถูกต้อง ต้องเปิดตรวจสอบการตอบสนองจริงหรือรายงานว่ายังรอการยืนยัน
|
||||
|
||||
---
|
||||
## กฎของระบบอัปเดตและบิลด์ท้องถิ่น (Updater Lifecycle Contract)
|
||||
|
||||
### 3. 🏷️ การเปลี่ยนชื่อและ References (Refactoring & Naming Rule)
|
||||
* **คำแนะนำจาก Horoyoi:** *"ส่วนชื่อที่เป็น sunbringer หรือชื่อผมค่อยไปเปลี่ยนทีหลังนะ"*
|
||||
* **แนวปฏิบัติ:**
|
||||
* ห้ามใช้วิธี Find-and-Replace ชื่อโปรเจกต์เดิม (เช่น `sunbringer`, `firefly`) แบบสุ่มสี่สุ่มห้าทั่วทั้งโปรเจกต์ เพราะอาจกระทบ internal protocol, protobuf identifier, build manifest หรือ package bindings
|
||||
* แยก User-Facing Branding (เช่น ชื่อหน้าต่าง, Title, Tooltip, Config metadata) ออกจาก System/Package naming ให้ชัดเจน
|
||||
* เปลี่ยนชื่อส่วนที่จำเป็นเมื่อระบบ core นิ่งแล้วเท่านั้น
|
||||
- ระบบอัปเดตทั้งในสคริปต์และในแอป ต้องทำงานตามลำดับ 4 ขั้นตอนอย่างเคร่งครัด: **ดาวน์โหลดลง Temp -> Build ใหม่ใน Temp -> นำมาสลับแทนที่ของเก่า -> ลบ Temp ทิ้ง 100%**
|
||||
- ห้าม git pull หรือรัน compiler ทับโฟลเดอร์หลักของ Launcher ขณะที่ตัว Launcher รันอยู่โดยตรง เพราะจะติด Windows Executable File Lock (`Access is denied`) และทำให้โฟลเดอร์ทำงานเสียหาย
|
||||
- การสลับไฟล์ `.exe` บน Windows ต้องใช้วิธี Rename ไฟล์เดิมที่กำลังรันอยู่เป็น `.old` ก่อน แล้วจึงย้ายไฟล์ใหม่เข้ามาแทนที่ หากเกิดข้อผิดพลาดระหว่างย้าย ต้อง Rollback นำไฟล์ `.old` กลับคืนมาทันที ห้ามทิ้งไฟล์ให้อยู่ในสถานะเสียหาย
|
||||
- โฟลเดอร์ชั่วคราว (`temp/build_workspace` หรือ `os.MkdirTemp`) ต้องถูกลบทิ้ง 100% ผ่านบล็อก `finally` หรือ `defer os.RemoveAll` เสมอ ห้ามทิ้งไฟล์ขยะตกค้าง
|
||||
|
||||
---
|
||||
## ความปลอดภัยของข้อมูลและการแก้ไขไฟล์ตัวเกม (Data Safety & Atomic Operations)
|
||||
|
||||
### 4. 🛡️ ความปลอดภัยของข้อมูลและการ Rollback (Data Safety & Rollback)
|
||||
* **บทเรียนจาก GaC-hkrpg-go / Ananta:**
|
||||
* ไฟล์ตัวเกม Hoyoverse / Unity มีขนาดใหญ่มากและเสียหายได้ง่าย
|
||||
* **Safe Backup:** ก่อนจะ Patch, แก้ไข หรือเขียนทับไฟล์ใดๆ ของเกม (เช่น `.dll`, `.exe`, asset binaries) จะต้องสำรองไฟล์เดิมไว้เป็นนามสกุล `.backup` เสมอ
|
||||
* **Atomic Rollback:** หากการ Copy, Verify หรือ Download เกิดความล้มเหลว ระบบจะต้อง Rollback นำไฟล์สำรองกลับคืนมาทันที ห้ามทิ้งไฟล์เกมให้อยู่ในสภาพเสียหาย
|
||||
* **Atomic Write สำหรับ Config:** การบันทึกไฟล์คอนฟิก (เช่น `game-selection.json`) ให้เขียนเป็น `.tmp` ก่อน แล้วใช้ Windows API `MoveFileEx` เพื่อป้องกันไฟล์เสียหายจากไฟดับหรือ crash
|
||||
- ไฟล์ตัวเกมและไฟล์เซฟเป็นข้อมูลที่มีขนาดใหญ่และเสียหายง่าย ก่อนจะ patch, แก้ไข หรือเขียนทับไฟล์ใดๆ (เช่น `.dll`, `.exe`, `ExcelData`) ต้องคัดลอกไฟล์เดิมไว้เป็นนามสกุล `.backup` เสมอ
|
||||
- หากการ patch, verify hash, หรือ download เกิดข้อผิดพลาด ต้องทำ Atomic Rollback กู้คืนไฟล์ `.backup` กลับมาทันที ห้ามทิ้งไฟล์เกมในสภาพเสียหาย
|
||||
- การบันทึกไฟล์คอนฟิก (เช่น `game-selection.json`) ห้ามใช้ `os.WriteFile` ธรรมดา เพราะไฟดับหรือ crash จะทำให้ไฟล์กลายเป็น 0 ไบต์ ต้องเขียนลง `.tmp` พร้อม `file.Sync()` แล้วสลับด้วย Windows API `MoveFileEx` (`MOVEFILE_REPLACE_EXISTING | MOVEFILE_WRITE_THROUGH`) เท่านั้น
|
||||
|
||||
---
|
||||
## การจัดการเครื่องมือและ Zero-Dependency
|
||||
|
||||
### 5. 🧰 Zero-Dependency & Portability First
|
||||
* ไม่สมมติว่าเครื่องผู้ใช้ปลายทางมี Git, Zig หรือ 7-Zip อยู่ใน PATH
|
||||
* ต้องมี Toolchain Helper และ Portable Runtimes ในตัว:
|
||||
* **MinGit:** ใช้ระบบ Auto-download MinGit portable หากตรวจไม่พบ Git ในระบบ
|
||||
* **Tools Extraction:** ดึง binary tools (`7za.exe`, `hpatchz.exe`, `zift.exe`) ออกจาก embed assets อัตโนมัติเมื่อเริ่มโปรแกรม
|
||||
- ห้ามสมมติว่าเครื่องผู้ใช้มี Git, Go, Node.js หรือ 7-Zip อยู่ใน PATH สคริปต์ bootstrap ต้องมีระบบดาวน์โหลด portable runtime อัตโนมัติลงใน `tools/`
|
||||
- ฝั่ง Launcher ต้องแตก binary tools (`7za.exe`, `hpatchz.exe`, `zift.exe`) ออกจาก embed assets ลง `bin/` อัตโนมัติเมื่อเริ่มโปรแกรม
|
||||
- สคริปต์ PowerShell ทั้งหมดที่มีอักขระสองไบต์หรือภาษาไทย ต้องบันทึกเป็น UTF-8 with BOM (`[System.Text.Encoding]::UTF8`) เสมอ เพื่อป้องกัน Windows PowerShell 5.1 ตีความไบต์ผิด
|
||||
- คำสั่ง Git ในสคริปต์และในโค้ด ต้องกำหนด `GIT_TERMINAL_PROMPT=0` เสมอ เพื่อป้องกันโปรเซสค้างจากการรอ interactive credentials prompt
|
||||
|
||||
---
|
||||
## การอนุรักษ์ Naming และการ Refactor
|
||||
|
||||
### 6. 🌿 Git Workflow & Code Hygiene
|
||||
* **Active Branch:** ทำงานและ Commit บน branch **`Dev`** เท่านั้น
|
||||
* **Pre-commit Verification:**
|
||||
* ฝั่ง Go: `go vet ./...` ต้องผ่าน 100%
|
||||
* ฝั่ง Frontend: `npm run build` ต้องผ่าน 100%
|
||||
* **Clean Repository:** รักษาความสะอาดของ `.gitignore` ห้าม commit ไฟล์ `_references/`, `dist/`, `node_modules/`, `bin/`, `temp/`, หรือ `server/` เข้าสู่ Git
|
||||
- ห้ามใช้วิธี Find-and-Replace ชื่อโปรเจกต์เดิม (เช่น `sunbringer`, `firefly`) สุ่มสี่สุ่มห้าทั่วทั้งโปรเจกต์ เพราะจะทำให้ internal protocol, protobuf serialization, หรือ build manifest พัง
|
||||
- ให้แยก User-Facing Branding (เช่น ชื่อหน้าต่าง, Title, Tooltip) ออกจาก System/Package Identifier ภายในให้ชัดเจน เปลี่ยนเฉพาะส่วนที่จำเป็นเมื่อระบบ core นิ่งแล้วเท่านั้น
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Git Workflow และความสะอาดของ Repository
|
||||
|
||||
### 7. 🚀 สถาปัตยกรรมระบบอัปเดต (Updater Rule)
|
||||
* **กลไก 4 ขั้นตอน:**
|
||||
1. ดาวน์โหลด/Clone โค้ดลงโฟลเดอร์ชั่วคราว (`temp/build_workspace` หรือ `os.MkdirTemp`)
|
||||
2. คอมไพล์ Frontend และ Go Backend ภายในโฟลเดอร์ Temp
|
||||
3. นำไฟล์ใหม่มาแทนที่ตัวเดิม (`bin/G-Launcher.exe`) พร้อมระบบสำรอง `.old` และ Rollback
|
||||
4. ทำลายและลบโฟลเดอร์ Temp ทิ้ง 100% ผ่านบล็อก `finally` / `defer` ห้ามทิ้งไฟล์ขยะตกค้าง
|
||||
- ทำงานและ Commit บน branch **`Dev`** เท่านั้น ห้ามแตะต้องหรือ push เข้า main โดยตรง
|
||||
- ก่อน Commit ทุกครั้ง: Go ต้องผ่าน `go vet ./...` 100% และ Frontend ต้องผ่าน `npm run build` 100%
|
||||
- รักษาความสะอาดของ `.gitignore` ห้าม commit ไฟล์ `_references/`, `dist/`, `node_modules/`, `bin/`, `temp/`, `tools/`, `server/`, หรือ `*.old` เข้า Git
|
||||
|
||||
---
|
||||
## การฟื้นตัวของ AI หลัง Compact บริบท
|
||||
|
||||
### 8. 📚 เอกสารความจำโครงการสำหรับ AI (Persistent Context & Compaction Recovery)
|
||||
* โฟลเดอร์ [`Doc/`](file:///c:/Users/Phitchayut/Desktop/G%20Launcher/Doc/README.md) ถูกสร้างขึ้นเพื่อเก็บรายละเอียดทั้งหมดของโปรเจกต์
|
||||
* **เมื่อใดก็ตามที่ AI ฟื้นตัวหลังจากการทำ Compact บริบท หรือเริ่มเซสชันใหม่:**
|
||||
* **ให้ AI อ่านไฟล์ในโฟลเดอร์ `Doc/` ทันที** เพื่อคืนความจำและทำความเข้าใจกฎ สถาปัตยกรรม และประวัติของระบบก่อนเริ่มทำงานเสมอ
|
||||
- เมื่อ AI เริ่มเซสชันใหม่หรือฟื้นตัวหลังจากการทำ Compact บริบท ให้เปิดอ่านไฟล์ในโฟลเดอร์ `Doc/` (โดยเฉพาะ `Doc/G-LAUNCHER-HANDOFF.md`) ทันทีเพื่อคืนบริบทและทำความเข้าใจสถานะจริงก่อนเริ่มงานเสมอ
|
||||
+50
-44
@@ -1,62 +1,68 @@
|
||||
# 📜 G-Launcher Development Rules & Engineering Guidelines
|
||||
> กฎเหล็ก 6 ข้อและแนวทางปฏิบัติที่ต้องปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด โดยไม่มีข้อยกเว้น
|
||||
# Repository rules (G-Launcher Development Rules)
|
||||
> เอกสารกฎเกณฑ์การพัฒนา G-Launcher ฉบับทางการ อ้างอิงมาตรฐานเดียวกับ `AGENTS.md`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 1. 🏗️ แก้ที่ระบบหลังบ้านก่อน UI เสมอ (System-First Architecture)
|
||||
* **คำแนะนำจาก Horoyoi:** *"ระบบมันรองรับ build zig แนะนำตอนแก้ ให้แก้ที่ระบบก่อน แล้วค่อยไปแก้ UI หน้าต่างต่างๆ ของ launcher ไม่งั้นเดี๋ยวพัง"*
|
||||
* **แนวปฏิบัติ:**
|
||||
1. ทุกครั้งที่เพิ่มฟีเจอร์หรือแก้ไข logic ให้เริ่มที่ **Go Backend** (`internal/`, `pkg/`, `main.go`) ให้เสร็จสิ้น
|
||||
2. รัน `go vet ./...` เพื่อให้แน่ใจว่าไม่มี type error หรือ compilation error
|
||||
3. Generate หรืออัปเดต TypeScript Bindings ด้วย `wails3 generate bindings`
|
||||
4. จากนั้นจึงค่อยไปแก้ที่ **Frontend UI** (`frontend/src/`) เพื่อเชื่อมต่อกับ API / Event ของ Backend
|
||||
5. **เหตุผล:** Wails v3 มี Bindings และ Event IPC ที่ผูกกันแน่น หากแก้ UI ก่อนโดยที่ Backend ยังไม่พร้อม หน้าต่าง Launcher จะ crash หรือเกิด runtime exception ทันที
|
||||
## ห้าม hardcode ค่าที่เปลี่ยนตามสภาพแวดล้อมหรือการใช้งาน
|
||||
|
||||
- ห้ามใส่ path ของเครื่อง, ชื่อผู้ใช้, Desktop, ไดรฟ์ติดตั้ง (`C:\...`), path ของเกม/Proxy/Server/Go/Node, IP, port, URL ของ deployment หรือ endpoint ลงใน source code, logic หรือ startup scripts
|
||||
- ค่า URL, endpoint, และ repository config ต้องรวมศูนย์อยู่ที่ [`pkg/constant/constant.go`](../pkg/constant/constant.go) หรือ config file กลางเท่านั้น ห้ามกระจายค่าคงที่หรือซ่อน hardcode ไว้ตาม service
|
||||
- การเข้าถึง filesystem ภายในเครื่องต้องใช้ `filepath.Join(...)` เสมอ และโฟลเดอร์ข้อมูลผู้ใช้ต้องอ้างอิงผ่าน `os.UserConfigDir()` (`%APPDATA%`) เท่านั้น ห้ามเดาพาธจากไดรฟ์หรือชื่อโฟลเดอร์
|
||||
- ค่าเฉพาะเครื่องต้องอยู่ในไฟล์ local ที่ถูก ignore หรือ environment ห้าม commit ข้อมูลเฉพาะเครื่องเข้า Git
|
||||
- ห้ามอ้างว่าเอา hardcode ออกหมดทั้ง repository หากตรวจหรือแก้เพียงบางส่วน ต้องระบุขอบเขตและส่วนที่ยังเหลือจริงตามความเป็นจริง
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 2. 🚫 ห้าม Hardcode เด็ดขาด (Strict No-Hardcoding Rule)
|
||||
* **ห้ามฝังค่าต่อไปนี้ในโค้ด logic โดยตรง:**
|
||||
* URL, Domain, IP Address, หรือ Port (เช่น API Endpoint, Git Release URLs, Proxy URLs)
|
||||
* File Path สัมบูรณ์ (ห้ามใส่ `C:\...` หรือ Drive Letter ใดๆ)
|
||||
* ชื่อไฟล์หรือโฟลเดอร์เฉพาะทางที่อาจเปลี่ยนแปลงได้
|
||||
* **แนวปฏิบัติ:**
|
||||
* รวมศูนย์ค่า Configuration ไว้ที่ [`pkg/constant/constant.go`](../pkg/constant/constant.go)
|
||||
* สำหรับ Path ให้ใช้ `filepath.Join(...)` เสมอ และเก็บข้อมูลผู้ใช้ไว้ที่ `os.UserConfigDir()` (`%APPDATA%`)
|
||||
* เปิดช่องให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่ง URL เซิร์ฟเวอร์, พร็อกซี หรือพารามิเตอร์ของเกมได้ผ่าน UI Settings หรือ Config File
|
||||
## สถาปัตยกรรม System-First และลำดับการพัฒนา
|
||||
|
||||
- ทุกครั้งที่เพิ่มฟีเจอร์ ปรับแต่ง logic หรือแก้ schema ให้ทำที่ **Go Backend** (`internal/`, `pkg/`, `main.go`) ให้เสร็จสิ้นและรัน `go vet ./...` ผ่าน 100% ก่อนแตะ Frontend UI ทุกครั้ง
|
||||
- เมื่อ Go Backend เปลี่ยนแปลง ต้องรัน `wails3 generate bindings` เพื่อซิงก์ TypeScript Bindings ลง `frontend/bindings/` ก่อนเริ่มเขียนหรือแก้ไข UI ใน `frontend/src/`
|
||||
- ห้ามแก้ Frontend UI ให้เรียก method หรือ property ที่ยังไม่มีใน Go Backend เด็ดขาด เพราะจะทำให้ Wails v3 เกิด Unhandled Exception จนหน้าต่าง Launcher ขาวสนิทหรือ crash ทันที
|
||||
- ห้ามอ้างว่าแค่ build ผ่านหรือไม่มี type error แปลว่าหน้าต่าง Launcher ทำงานถูกต้อง ต้องเปิดตรวจสอบการตอบสนองจริงหรือรายงานว่ายังรอการยืนยัน
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 3. 🏷️ การเปลี่ยนชื่อและ References (Refactoring & Naming Rule)
|
||||
* **คำแนะนำจาก Horoyoi:** *"ส่วนชื่อที่เป็น sunbringer หรือชื่อผมค่อยไปเปลี่ยนทีหลังนะ"*
|
||||
* **แนวปฏิบัติ:**
|
||||
* ห้ามใช้วิธี Find-and-Replace ชื่อโปรเจกต์เดิม (เช่น `sunbringer`, `firefly`) แบบสุ่มสี่สุ่มห้าทั่วทั้งโปรเจกต์ เพราะอาจกระทบ internal protocol, protobuf identifier, build manifest หรือ package bindings
|
||||
* แยก User-Facing Branding (เช่น ชื่อหน้าต่าง, Title, Tooltip, Config metadata) ออกจาก System/Package naming ให้ชัดเจน
|
||||
* เปลี่ยนชื่อส่วนที่จำเป็นเมื่อระบบ core นิ่งแล้วเท่านั้น
|
||||
## กฎของระบบอัปเดตและบิลด์ท้องถิ่น (Updater Lifecycle Contract)
|
||||
|
||||
- ระบบอัปเดตทั้งในสคริปต์และในแอป ต้องทำงานตามลำดับ 4 ขั้นตอนอย่างเคร่งครัด: **ดาวน์โหลดลง Temp -> Build ใหม่ใน Temp -> นำมาสลับแทนที่ของเก่า -> ลบ Temp ทิ้ง 100%**
|
||||
- ห้าม git pull หรือรัน compiler ทับโฟลเดอร์หลักของ Launcher ขณะที่ตัว Launcher รันอยู่โดยตรง เพราะจะติด Windows Executable File Lock (`Access is denied`) และทำให้โฟลเดอร์ทำงานเสียหาย
|
||||
- การสลับไฟล์ `.exe` บน Windows ต้องใช้วิธี Rename ไฟล์เดิมที่กำลังรันอยู่เป็น `.old` ก่อน แล้วจึงย้ายไฟล์ใหม่เข้ามาแทนที่ หากเกิดข้อผิดพลาดระหว่างย้าย ต้อง Rollback นำไฟล์ `.old` กลับคืนมาทันที ห้ามทิ้งไฟล์ให้อยู่ในสถานะเสียหาย
|
||||
- โฟลเดอร์ชั่วคราว (`temp/build_workspace` หรือ `os.MkdirTemp`) ต้องถูกลบทิ้ง 100% ผ่านบล็อก `finally` หรือ `defer os.RemoveAll` เสมอ ห้ามทิ้งไฟล์ขยะตกค้าง
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 4. 🛡️ ความปลอดภัยของข้อมูลและการ Rollback (Data Safety & Rollback)
|
||||
* **บทเรียนจาก GaC-hkrpg-go / Ananta:**
|
||||
* ไฟล์ตัวเกม Hoyoverse / Unity มีขนาดใหญ่มากและเสียหายได้ง่าย
|
||||
* **Safe Backup:** ก่อนจะ Patch, แก้ไข หรือเขียนทับไฟล์ใดๆ ของเกม (เช่น `.dll`, `.exe`, asset binaries) จะต้องสำรองไฟล์เดิมไว้เป็นนามสกุล `.backup` เสมอ
|
||||
* **Atomic Rollback:** หากการ Copy, Verify หรือ Download เกิดความล้มเหลว ระบบจะต้อง Rollback นำไฟล์สำรองกลับคืนมาทันที ห้ามทิ้งไฟล์เกมให้อยู่ในสภาพเสียหาย
|
||||
* **Atomic Write สำหรับ Config:** การบันทึกไฟล์คอนฟิก (เช่น `game-selection.json`) ให้เขียนเป็น `.tmp` ก่อน แล้วใช้ Windows API `MoveFileEx` เพื่อป้องกันไฟล์เสียหายจากไฟดับหรือ crash
|
||||
* **Binary Replacement Safety:** การอัปเดตไฟล์ `.exe` ของ Launcher ต้องเปลี่ยนชื่อตัวเก่าเป็น `.old` ก่อนสลับไฟล์ใหม่เข้ามา หากล้มเหลวต้อง Rollback คืนค่าเดิมทันที
|
||||
## ความปลอดภัยของข้อมูลและการแก้ไขไฟล์ตัวเกม (Data Safety & Atomic Operations)
|
||||
|
||||
- ไฟล์ตัวเกมและไฟล์เซฟเป็นข้อมูลที่มีขนาดใหญ่และเสียหายง่าย ก่อนจะ patch, แก้ไข หรือเขียนทับไฟล์ใดๆ (เช่น `.dll`, `.exe`, `ExcelData`) ต้องคัดลอกไฟล์เดิมไว้เป็นนามสกุล `.backup` เสมอ
|
||||
- หากการ patch, verify hash, หรือ download เกิดข้อผิดพลาด ต้องทำ Atomic Rollback กู้คืนไฟล์ `.backup` กลับมาทันที ห้ามทิ้งไฟล์เกมในสภาพเสียหาย
|
||||
- การบันทึกไฟล์คอนฟิก (เช่น `game-selection.json`) ห้ามใช้ `os.WriteFile` ธรรมดา เพราะไฟดับหรือ crash จะทำให้ไฟล์กลายเป็น 0 ไบต์ ต้องเขียนลง `.tmp` พร้อม `file.Sync()` แล้วสลับด้วย Windows API `MoveFileEx` (`MOVEFILE_REPLACE_EXISTING | MOVEFILE_WRITE_THROUGH`) เท่านั้น
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 5. 🧰 Zero-Dependency & Portability First
|
||||
* ไม่สมมติว่าเครื่องผู้ใช้ปลายทางมี Git, Go, Node.js หรือ 7-Zip อยู่ใน PATH
|
||||
* ต้องมี Toolchain Helper และ Portable Runtimes ในตัว:
|
||||
* **MinGit:** ใช้ระบบ Auto-download MinGit portable หากตรวจไม่พบ Git ในระบบ
|
||||
* **Go & Node.js:** หากรันสคริปต์คอมไพล์ในเครื่องที่ไม่มีสภาพแวดล้อม สคริปต์จะดาวน์โหลด Portable Go 1.24 และ Portable Node.js v22 มาไว้ในโฟลเดอร์ `tools/` อัตโนมัติ
|
||||
* **Tools Extraction:** ดึง binary tools (`7za.exe`, `hpatchz.exe`, `zift.exe`) ออกจาก embed assets อัตโนมัติเมื่อเริ่มโปรแกรม
|
||||
## การจัดการเครื่องมือและ Zero-Dependency
|
||||
|
||||
- ห้ามสมมติว่าเครื่องผู้ใช้มี Git, Go, Node.js หรือ 7-Zip อยู่ใน PATH สคริปต์ bootstrap ต้องมีระบบดาวน์โหลด portable runtime อัตโนมัติลงใน `tools/`
|
||||
- ฝั่ง Launcher ต้องแตก binary tools (`7za.exe`, `hpatchz.exe`, `zift.exe`) ออกจาก embed assets ลง `bin/` อัตโนมัติเมื่อเริ่มโปรแกรม
|
||||
- สคริปต์ PowerShell ทั้งหมดที่มีอักขระสองไบต์หรือภาษาไทย ต้องบันทึกเป็น UTF-8 with BOM (`[System.Text.Encoding]::UTF8`) เสมอ เพื่อป้องกัน Windows PowerShell 5.1 ตีความไบต์ผิด
|
||||
- คำสั่ง Git ในสคริปต์และในโค้ด ต้องกำหนด `GIT_TERMINAL_PROMPT=0` เสมอ เพื่อป้องกันโปรเซสค้างจากการรอ interactive credentials prompt
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 6. 🌿 Git Workflow & Code Hygiene
|
||||
* **Active Branch:** ทำงานและ Commit บน branch **`Dev`** เท่านั้น (ห้าม push สู่ main โดยตรง)
|
||||
* **Pre-commit Verification:**
|
||||
* ฝั่ง Go: `go vet ./...` ต้องผ่าน 100%
|
||||
* ฝั่ง Frontend: `npm run build` ต้องผ่าน 100%
|
||||
* **Clean Repository:** รักษาความสะอาดของ [`.gitignore`](../.gitignore) ห้าม commit ไฟล์ `_references/`, `dist/`, `node_modules/`, `bin/`, `temp/`, `tools/`, หรือ `server/` เข้าสู่ Git
|
||||
## การอนุรักษ์ Naming และการ Refactor
|
||||
|
||||
- ห้ามใช้วิธี Find-and-Replace ชื่อโปรเจกต์เดิม (เช่น `sunbringer`, `firefly`) สุ่มสี่สุ่มห้าทั่วทั้งโปรเจกต์ เพราะจะทำให้ internal protocol, protobuf serialization, หรือ build manifest พัง
|
||||
- ให้แยก User-Facing Branding (เช่น ชื่อหน้าต่าง, Title, Tooltip) ออกจาก System/Package Identifier ภายในให้ชัดเจน เปลี่ยนเฉพาะส่วนที่จำเป็นเมื่อระบบ core นิ่งแล้วเท่านั้น
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Git Workflow และความสะอาดของ Repository
|
||||
|
||||
- ทำงานและ Commit บน branch **`Dev`** เท่านั้น ห้ามแตะต้องหรือ push เข้า main โดยตรง
|
||||
- ก่อน Commit ทุกครั้ง: Go ต้องผ่าน `go vet ./...` 100% และ Frontend ต้องผ่าน `npm run build` 100%
|
||||
- รักษาความสะอาดของ [`.gitignore`](../.gitignore) ห้าม commit ไฟล์ `_references/`, `dist/`, `node_modules/`, `bin/`, `temp/`, `tools/`, `server/`, หรือ `*.old` เข้า Git
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## การฟื้นตัวของ AI หลัง Compact บริบท
|
||||
|
||||
- เมื่อ AI เริ่มเซสชันใหม่หรือฟื้นตัวหลังจากการทำ Compact บริบท ให้เปิดอ่านไฟล์ในโฟลเดอร์ [`Doc/`](./README.md) (โดยเฉพาะ [`Doc/G-LAUNCHER-HANDOFF.md`](./G-LAUNCHER-HANDOFF.md)) ทันทีเพื่อคืนบริบทและทำความเข้าใจสถานะจริงก่อนเริ่มงานเสมอ
|
||||
Reference in new issue
Block a user