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package models
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import (
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"context"
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"encoding/json"
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"sync"
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)
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var _ = json.RawMessage{}
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var _ = sync.Mutex{}
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var _ = context.Background
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type WorldEntryState struct {
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SyncRoot any `json:"syncRoot"`
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// 静态 NPC 生成的串行门。逐字对齐捐赠端 WorldEntryState.cs:13
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// (internal SemaphoreSlim StaticNpcSpawnGate { get; } = new(1, 1);)。
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// ⛑ 2026-10-02 补:主线移植 GameRouter.Npc.cs → GameRouter.DonorNpc.cs 时
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// 漏了这道门。一个 NPC 的诞生是**一串有序包**(`SyncAetherAIStaticNpcAddData` →
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// `SyncManagedLogicAgent` → `SyncBattleAiS=false` → POI → 归属物 → 警察登记),
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// 两批并发会把这串包交错发出,客户端拿到的实体就是半初始化的 ——
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// 表现是「NPC 看得到,但原生盘查菜单弹不出来」,且服务端日志一切正常。
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StaticNpcSpawnGate *sync.Mutex `json:"staticNpcSpawnGate"`
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// Static-NPC entity id -> pending plot event id (0 = nothing pending). The donor build seeds
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// every spawned citizen here; GameRouter.Plot uses it to match a server-driven plot step to
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// the pedestrian that should perform it.
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StaticNpcPreparedPlotEvents map[uint64]uint32 `json:"staticNpcPreparedPlotEvents"`
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// Static-NPC entity id -> last position/facing the server believes it is at.
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// The citizen channel normally hands movement to the client's Aether crowd, so nothing on the
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// server ever needed a position. Server-driven walking does: it has to interpolate from where
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// the citizen stands, and after one walk that place is no longer the spawn point. Seeded at
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// spawn, updated after every walk.
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StaticNpcPoses map[uint64]StaticNpcPose `json:"staticNpcPoses"`
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// Dropped-weapon destructible id -> what was dropped.
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// Dropping a weapon makes the client call AskSkillDestructibleCreate and wait for the new
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// destructible's id; every later step (the long-press-Q psychokinesis absorb, the pick-up
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// prompt) is addressed by that id. It used to be answered with a hard 0, so the client spent
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// the whole drop/absord cycle talking to an entity that does not exist — hence the slide loop,
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// the sticky Q prompt and the weapon falling straight back out of the hand.
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// See GameRouter.WeaponDrop.cs.
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WeaponDrops map[uint64]WeaponDropRecord `json:"weaponDrops"`
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// Next destructible id handed out for a dropped weapon. Deliberately far away from the player
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// unit id (1e11) and weapon instance ids (~2e5) so nothing collides.
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NextWeaponDropId uint64 `json:"nextWeaponDropId"`
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// Interactive props (Gadget) the admin panel spawned with SyncGadgetAdd, keyed by the instance
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// id the client was told to use. Kept so the panel can remove them again and so a re-publish
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// after a scene change reuses the same ids instead of leaving orphans behind.
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//
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SpawnedGadgets map[uint64]SpawnedGadgetRecord `json:"spawnedGadgets"`
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// Next Gadget instance id. Separate band from the weapon drop ids so the two never collide.
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//
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NextSpawnedGadgetId uint64 `json:"nextSpawnedGadgetId"`
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// Activation state of scene-authored DynamicGo props, as reported by the client through
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// AskActiveDynamicGo. Their ids only exist inside the client's scene resources, so this map is
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// built purely from what the client tells us — it can never be enumerated up front.
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DynamicGoActive map[int32]bool `json:"dynamicGoActive"`
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InitialStateSent bool `json:"initialStateSent"`
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EnterSceneSent bool `json:"enterSceneSent"`
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SceneLoadAckSeen bool `json:"sceneLoadAckSeen"`
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GameResourcesReadySeen bool `json:"gameResourcesReadySeen"`
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ControlPublished bool `json:"controlPublished"`
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SceneCompletionSent bool `json:"sceneCompletionSent"`
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CurrentSpiritStateSent bool `json:"currentSpiritStateSent"`
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Ready bool `json:"ready"`
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LivePlayerProfilePublished bool `json:"livePlayerProfilePublished"`
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SameSceneAckSeen bool `json:"sameSceneAckSeen"`
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MovementCapabilityPublished bool `json:"movementCapabilityPublished"`
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FreeRoamReleased bool `json:"freeRoamReleased"`
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FirstMovementSeen bool `json:"firstMovementSeen"`
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InitialCapabilityBuffsPublished bool `json:"initialCapabilityBuffsPublished"`
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AllBuildBuffsPublished bool `json:"allBuildBuffsPublished"`
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InitialActorPresentationPublished bool `json:"initialActorPresentationPublished"`
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CombatProfilePublished bool `json:"combatProfilePublished"`
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AccountArmoryPublished bool `json:"accountArmoryPublished"`
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// One-shot guard for the unlockAll full-catalog SyncArmoryAddWeapon replay
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// (reset per scene load so the freshly-built client store receives the whole armory again).
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AccountArmoryAllWeaponsSent bool `json:"accountArmoryAllWeaponsSent"`
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// One-shot guard for the SyncSceneFogMapAllUnlock replay. Reset on every scene load
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// (see AllBuildBuffsPublished) because the client rebuilds MapFogDataMgr per scene.
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MapFogUnlockPublished bool `json:"mapFogUnlockPublished"`
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// One-shot guard for the SyncPlayerAllTask replay (reset per scene load, same as fog).
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PlayerTasksPublished bool `json:"playerTasksPublished"`
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// 客户端 SyncChangeIndoor 上报的 indoorConfigId —— 室内判定的权威值。
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// 0 = 客户端认为自己不在任何室内。见 GameRouter.IndoorSector.cs 的
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// PreferClientReport:几何最近邻在 MiniMapPos 矩形重叠的场馆(ACD 76/129)会抖。
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//
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ClientIndoorConfigId uint32 `json:"clientIndoorConfigId"`
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//
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// 上一次收到 SyncChangeIndoor 的 Environment.TickCount64。
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// 0 = 从没收到过。用于判断上报值是否还新鲜(ClientReportGraceMs)。
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//
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ClientIndoorReportMs int64 `json:"clientIndoorReportMs"`
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// Current public-world destination. Initial values come from private-server.json; airport
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// travel updates these per scene generation without mutating global configuration.
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ActiveRaidId uint32 `json:"activeRaidId"`
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ActiveInstanceId uint64 `json:"activeInstanceId"`
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ActiveUniverseId uint32 `json:"activeUniverseId"`
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ActiveContentScene string `json:"activeContentScene"`
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WorldEntryIsAirportTravel bool `json:"worldEntryIsAirportTravel"`
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// Native LoadingManager common-teleport transaction. Airport travel reuses the retail
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// AskTeleport -> SyncPreTeleportOption -> ReportPreTeleportFinish -> domain RPC ->
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// SyncTeleport -> ReportPostTeleportFinish sequence so SwitchTeleportManager cannot retain
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// a stale AcrossRaid flow after landing.
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PendingTeleportId uint64 `json:"pendingTeleportId"`
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PendingAirportRouteKey string `json:"pendingAirportRouteKey"`
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PendingTeleportPreFinished bool `json:"pendingTeleportPreFinished"`
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PendingTeleportSyncSent bool `json:"pendingTeleportSyncSent"`
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// 改装店(ApplyCar)离场时间戳:客户端自己的触发区会在离场落地后 0.3s 再补一发
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// config=8 的 AskTeleport( garage_in02 ),照着 echo 会把人/车重新拽回店里无限循环。
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// 4s 内压掉 enter 侧的 echo(真要再进一次,开车压触发区的时间远不止 4s)。见硬规则 166。
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LastShopExitTicks int64 `json:"lastShopExitTicks"`
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// Build 4229938: one generation-bound initial-player handoff.
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// 0 = edge not claimed; -generation = claimed/in-flight; +generation = published.
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WorldEntryControlPending bool `json:"worldEntryControlPending"`
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WorldEntryControlFinalized bool `json:"worldEntryControlFinalized"`
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WorldEntryControlUnit uint64 `json:"worldEntryControlUnit"`
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WorldEntryControlTemplate uint32 `json:"worldEntryControlTemplate"`
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WorldEntryControlGeneration int32 `json:"worldEntryControlGeneration"`
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WorldEntryLoadingCompletedGeneration int32 `json:"worldEntryLoadingCompletedGeneration"`
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WorldEntryOpeningEndedGeneration int32 `json:"worldEntryOpeningEndedGeneration"`
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WorldEntryControlFinalizingGeneration int32 `json:"worldEntryControlFinalizingGeneration"`
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WorldEntryLogicProjectionPublishedGeneration int32 `json:"worldEntryLogicProjectionPublishedGeneration"`
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WorldEntryCurrentMetadataPublishedGeneration int32 `json:"worldEntryCurrentMetadataPublishedGeneration"`
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WorldEntrySceneId4229938 uint64 `json:"worldEntrySceneId4229938"`
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WorldEntrySessionId4229938 uint64 `json:"worldEntrySessionId4229938"`
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//
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// 本次 world-entry 事务「应该等的 scene id」= SwitchSceneAsync 收到的 instanceId。
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// ★ R101(自 donor v2.1 移植,2026-09-27 定案)—— 这是「所有摊位/摆件一起消失」的根因:
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// admin 面板(或任何客户端侧)在**新场景还没加载完**时就发起切换时,时序是
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// 1. SwitchSceneAsync 把 WorldEntrySceneId4229938 清 0;
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// 2. **上一张图**的 AskLoadSceneCompleted 迟到抵达 ⇒ 命中「== 0」分支
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// ⇒ 把权威位占成**旧 scene**;
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// 3. 新图的 AskLoadSceneCompleted 随后抵达 ⇒ correlation-mismatch ⇒ 永久拒绝;
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// AskLoadingFinished 同样被拒 ⇒ WorldEntryControlFinalized 永远 false
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// ⇒ world-ready 钩子 EnsureGadgetGrid 从不执行 ⇒
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// GADGET-GRID / SCENE-ITEM-GRID 循环不启动
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// ⇒ 摊位 / 健身房器材 / 补货 / 派对家具 **全部不摆**。
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// 有它之后,OnLoadSceneCompleted 能把「迟到的旧 ack」识别出来直接丢弃:
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// 不占权威位、不报 mismatch。正常路径(ack 与 expected 一致)完全不变。
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// 0 = 不校验(首次进世界 / 旧调用方未设置)。
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//
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WorldEntryExpectedSceneId uint64 `json:"worldEntryExpectedSceneId"`
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WorldEntryCreateHeroPosition Vec3 `json:"worldEntryCreateHeroPosition"`
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WorldEntryCreateHeroFacing float32 `json:"worldEntryCreateHeroFacing"`
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LastReportedPlayerPosition Vec3 `json:"lastReportedPlayerPosition"`
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LastReportedPlayerRotation Vec3 `json:"lastReportedPlayerRotation"`
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HasLastReportedPlayerTransform bool `json:"hasLastReportedPlayerTransform"`
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// AetherCity 人群流式:上次下发 SyncCrowdSpecifiedDensityRefresh 时的中心点。
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// 玩家走远后要按这个点算位移并重发,否则走出盒子就没人了(见 GameRouter.Crowd.cs)。
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LastCrowdCenter Vec3 `json:"lastCrowdCenter"`
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HasCrowdCenter bool `json:"hasCrowdCenter"`
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// Throttle for the walking save. No session-end hook exists, so the movement handler writes the
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// snapshot periodically; these two fields decide when it has moved/waited long enough.
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LastPositionSaveTicks int64 `json:"lastPositionSaveTicks"`
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LastSavedPlayerPosition Vec3 `json:"lastSavedPlayerPosition"`
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HasSavedPlayerPosition bool `json:"hasSavedPlayerPosition"`
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ActiveSkillId uint32 `json:"activeSkillId"`
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RestoreResourcesAfterActiveSkill bool `json:"restoreResourcesAfterActiveSkill"`
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ActiveClientSkillInstanceId int32 `json:"activeClientSkillInstanceId"`
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ActiveSkillStartedTicks int64 `json:"activeSkillStartedTicks"`
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ActiveWeaponInstanceId uint64 `json:"activeWeaponInstanceId"`
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ActiveFightStyleId uint32 `json:"activeFightStyleId"`
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LastWeaponBySpirit map[uint32]uint64 `json:"lastWeaponBySpirit"`
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WeaponSlotsBySpirit map[uint32][]uint64 `json:"weaponSlotsBySpirit"`
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//
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// 搜打撤武器轮盘:最后一次下发给客户端的「实体化武器」表(CurrWeaponSlots 下标 → InstanceId)。
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// 轮盘 bag 每变动一次就要让 gWeaponManager 跟上(否则 Tab 在轮盘武器之间根本切不动),
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// 增量下发必须知道「客户端现在认为每一格是什么」,所以这里留一份服务端镜像。
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// 下标口径:0 = 拳头、1 = 私有武器、轮盘 CellX c → c + 2。
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// ⛑ 只记轮盘那几格(下标 2 起):0/1 是拳头和私有武器,混进来会被当成
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// 「轮盘里被删掉的格」而发 Remove,把拳头和角色自带武器摘掉。
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//
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ExtractionWheelPublished map[int32]uint64 `json:"extractionWheelPublished"`
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WeaponStyleOverrides map[uint64]uint32 `json:"weaponStyleOverrides"`
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// Persistent weapon-instance ammunition. These dictionaries intentionally survive public-scene
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// generations and character switches; a weapon switch must never refill its magazine.
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WeaponMagazineAmmo map[uint64]int32 `json:"weaponMagazineAmmo"`
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// For firearms without separate backpack bullets, Durability is the remaining total ammo
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// (loaded magazine + reserve). Keep it instance-persistent for the same reason as the magazine.
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WeaponDurabilityAmmo map[uint64]int32 `json:"weaponDurabilityAmmo"`
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WeaponBulletByInstance map[uint64]uint32 `json:"weaponBulletByInstance"`
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||
BackpackItemCounts map[uint32]uint32 `json:"backpackItemCounts"`
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// Economy: wallet balances and granted backpack stacks. Fed by the GM console (ALT+F1),
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// mall purchases and gacha draws. PlayerProgress mirrors them to disk so a re-login
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// restores the character instead of starting from the auth-time values again.
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WalletMoney float64 `json:"walletMoney"`
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WalletGold float64 `json:"walletGold"`
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WalletBindingGold float64 `json:"walletBindingGold"`
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Progress PlayerProgress `json:"progress"`
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ProgressRestored bool `json:"progressRestored"`
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//
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// 钓鱼:玩家钓鱼档案(渔具 / 已钓鱼类 / 钓点鱼池)。是 session 级的真相源,登录时灌进
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// PlayerClientInfo.InfoMinor.FishingInfo。不落盘(重登从空重建 + 登录 seed 整套渔具)。
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// 2026-09-29 自捐赠端 DRMK-PS_09_HyNB-v1.9-钓鱼 移植(GameRouter.Fishing.cs 依赖它)。
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//
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Fishing PlayerFishingInfo `json:"fishing"`
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// Granted backpack stacks keyed by item template id, so repeated grants accumulate into
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// one stack instead of spraying one entry per grant.
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GmBackpackItems map[uint32]PlayerPackItem `json:"gmBackpackItems"`
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// Phone menu skin parts (手机壁纸) actually worn, keyed by FightSpiritConfig template id —
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// SpiritInfo.MobileSkinInfo is a PER-CHARACTER struct, and SpiritManager keys its view store
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// by TemplateId, so the S2C packet has to name the character too.
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// Fed by AskSetMobileSkinPart and mirrored to disk through PlayerProgress so a re-login seeds
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// the login payload with the player's own choice instead of the default suit.
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PhoneSkinBySpirit map[uint32]SpiritMobileSkinInfo `json:"phoneSkinBySpirit"`
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// Outfit actually worn, keyed by FightSpiritConfig template id. The wardrobe panel only sends
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// AskSetSpiritFashionsWithSource; the authoritative value lives in SyncSetSpiritFashions, so
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// without this the model snaps back to the authored default on every re-login.
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FashionBySpirit map[uint32]FashionRecord4229938 `json:"fashionBySpirit"`
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//
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// Dye (染色) per fashion id, restored from the player progress snapshot. Only fashions the
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||
// player actually dyed appear here; everything else reads the configured default slot count.
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//
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Colorings map[uint32]FashionColoringRecord4229938 `json:"colorings"`
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//
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// Livehouse 音游成绩 per 曲目 id(2026-10-04)。 everything here is restored from / written to
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// config/player-progress.json through PlayerProgressStore. See
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// LivehouseProgressStore; absent entry means "never cleared once".
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//
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LivehouseRecords map[uint32]LivehouseRecord4229938 `json:"livehouseRecords"`
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//
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// True once AskQueryLiveHouseInfo has answered FirstPlay = true, which is what
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// makes the client play the intro timeline exactly once per account.
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//
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LivehouseFirstPlayDone bool `json:"livehouseFirstPlayDone"`
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//
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// Equipped weapon skins per character (spiritId -> weapon sceneItemId -> skinId), restored from
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// the player progress snapshot. Written by AskSetWeaponSkins / AskSyncWeaponSkinToSpirits.
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//
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WeaponSkins map[uint32]WeaponSkinRecord4229938 `json:"weaponSkins"`
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SpiritStyleOverrides map[any]uint32 `json:"spiritStyleOverrides"`
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CombatUseCount int32 `json:"combatUseCount"`
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//
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// Gameplay talent trees (天赋, T1-6), keyed by TalentTreeGamePlayConfig id (1..5 in stock
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// 4229938). Holds the point balance the server owns plus every node the player activated.
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// Why the server has to keep this at all: AskActiveGameplayTalentLayer carries no cost and no
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// resulting layer, only (gameplayId, talentId, addLayer), and the eight talent S2Cs
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// (SyncGameplayTalentPoint 64859579 & friends) have no contract and no client reader we can
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// verify. PlayerClientInfo.GameplayTalentInfos is the one talent wire we know is correct — it
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// rides the login frame — so this dictionary is published there and re-pushed through
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// SyncPlayerInfo after each accepted activation.
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//
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GameplayTalents map[uint32]GameplayTalentState4229938 `json:"gameplayTalents"`
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CombatEndCount int32 `json:"combatEndCount"`
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CombatHitCount int32 `json:"combatHitCount"`
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NextBuffInstanceId uint32 `json:"nextBuffInstanceId"`
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ActiveFeiSuoBuffInstanceId uint32 `json:"activeFeiSuoBuffInstanceId"`
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ActiveFeiSuoBuffUnitId uint64 `json:"activeFeiSuoBuffUnitId"`
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//
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// 玩家是否处在飞索蹲伏态(由 AskEnterFeiSuoCrouch / AskLeaveFeiSuoCrouch 维护)。
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// ⛑⛑ 用途只有一个:蹲伏期间不要再把飞索 buff 加回去。
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// 客户端进蹲伏态的同一帧会发 AskRemoveClientBuff(52853760) 主动摘掉飞索 buff
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||
// (实测 19:41:32.258 进 / .262 摘)。旧逻辑在 120ms 后无条件 reassert 回去,
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// 客户端随即 AskLeaveFeiSuoCrouch ⇒ 蹲伏态撑不过 0.4s ⇒
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||
// StealthManager.CrouchAssassinationUpdate 永远跑不满一轮 ⇒
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// ReportCanAssassinateEnemies 命中恒 0 ⇒ 暗杀 HUD 死在源头。
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//
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FeiSuoCrouchActive bool `json:"feiSuoCrouchActive"`
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||
//
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||
// 已下发 SyncEnemyCanAssassinate = true 的 agent 集合。
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// 客户端 StealthManager 每 0.4s 上报一次候选名单(ReportCanAssassinateEnemies),
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||
// 蹲着不动时名单完全一样 ⇒ 用它做差分,只有集合真的变化才发包。
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// 不做差分的话一个蹲伏姿态每秒会多推 2~3 个包 * N 个敌人。
|
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//
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AssassinationGrantedAgents []uint64 `json:"assassinationGrantedAgents"`
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||
//
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||
// ★ 本次蹲伏里已经播种过 canAssassinate = true 的 agent(硬规则 192)。
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||
// 与 AssassinationGrantedAgents 的区别:后者是「当前还授权着」的集合,会被
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||
// 上报路径的撤销逻辑摘掉;前者只记「我播种过谁」。
|
||
// 为什么需要两个:打破死锁的那次播种是盲发(客户端还没算过候选),播完之后
|
||
// 客户端下一轮 0.4s 检测若判定它不合格,就会上报一个不含它的名单 ⇒ 上报路径撤销它。
|
||
// 若只看 AssassinationGrantedAgents,播种逻辑会以为「没授权过」而再播一次,
|
||
// 撤销→播种→撤销来回甩(500ms 一轮不停发包)。有了这个集合,每个敌人每次蹲伏
|
||
// 只播种一次;离开播种半径后重新靠近才会再播。
|
||
// ⛑ 进出蹲伏态时清空(见 OnEnter/OnLeaveFeiSuoCrouch)。
|
||
//
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||
AssassinationSeededAgents []uint64 `json:"assassinationSeededAgents"`
|
||
// 播种扫描上次跑的时间戳(Environment.TickCount64)。
|
||
// 挂在敌人 AI worker 的 100ms tick 上,用它节流到 AssassinationSeedIntervalMs。
|
||
AssassinationSeedAtTicks int64 `json:"assassinationSeedAtTicks"`
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||
// Exact instance ids for client-owned 4229938 traversal states (SwingBuff/WallRushBuff).
|
||
// They are created/removed on demand and are intentionally not resident login buffs.
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||
ActiveClientWebBuffInstances map[any]uint32 `json:"activeClientWebBuffInstances"`
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SceneId uint64 `json:"sceneId"`
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||
ActiveSpiritUnitId uint64 `json:"activeSpiritUnitId"`
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||
ActiveSpiritTemplateId uint32 `json:"activeSpiritTemplateId"`
|
||
//
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||
// ★★ gameplay.webTraversal.parkourStateGates 的记账:当前已下发且仍挂在客户端上的
|
||
// ParkourState id 集合(严格跟状态:进了才发、离开立即撤)。
|
||
// 为什么需要它:客户端 OnParkourStateChange(67897801) 上报是高频的(实测约 1.2 次/秒,
|
||
// 一份 7 分钟的日志 516 次)。没有记账就会每次上报都发一遍 SyncPaokuLimitChange,
|
||
// 大跳门会被反复 add/remove 抖动。有了它只在 0→1 / 1→0 的边沿各发一次。
|
||
// ⛑ 硬规则 240 的哨兵要求在这里天然满足:集合初值是空(≠「无目标」的任何 state id),
|
||
// 所以「从没下发过」和「下发过」可区分,第一次进入稳定触发一次 add。
|
||
// ⛑ 会话内状态、不落盘 —— 重连后为空,重新按上报累积。
|
||
//
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||
ActiveParkourGateStates []uint32 `json:"activeParkourGateStates"`
|
||
//
|
||
// ActiveParkourGateStates 记账对应的单位 id。**0 = 还没记过**(哨兵,合法 unitId 不为 0)。
|
||
// 用途:切角色后单位换了,旧单位上那几张门随之消失 —— 记账必须整个重置,
|
||
// 否则新单位会以为「已经下发过」而永远不发。⛑ 重置时不补发
|
||
// isAdd=false:旧单位已经不在场了,撤它的门没有意义(与切角色不撤销常驻门同理)。
|
||
//
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ActiveParkourGateUnitId uint64 `json:"activeParkourGateUnitId"`
|
||
//
|
||
// Server-authoritative player HP. Only enemy hits move it, and only while
|
||
// PlayerLifeLocked is off. Reset to full by RestorePlayerHealthAsync.
|
||
//
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PlayerHp float32 `json:"playerHp"`
|
||
//
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||
// GM vitals lock. ON by default: the player still gets hit, stiffened and cast-locked, but HP
|
||
// never moves, so a session is never ended by an enemy we cannot balance. Turn it off from the
|
||
// admin panel to make the player mortal.
|
||
//
|
||
PlayerLifeLocked bool `json:"playerLifeLocked"`
|
||
// True while the knocked-out sequence is running; blocks further damage.
|
||
PlayerDowned bool `json:"playerDowned"`
|
||
WorldEntrySwitchShowId uint32 `json:"worldEntrySwitchShowId"`
|
||
LastSwitchShowId uint32 `json:"lastSwitchShowId"`
|
||
SwitchCount int32 `json:"switchCount"`
|
||
//
|
||
// 本次切人**发起**时的 Environment.TickCount64。
|
||
// 唯一用途:客户端回报 AskSwitchSpiritComplete(67272187) 时算
|
||
// 「整条演出真实播了多久」—— 这是我们唯一能实测演出时长的点
|
||
// (09-26 00:4x 加;CBT3 用它标定 apexDelayMs,我们暂时只记日志)。
|
||
//
|
||
SwitchStartedTicks int64 `json:"switchStartedTicks"`
|
||
//
|
||
// ★★ 本次会话里**玩家亲手操控过**的角色(templateId)。
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// 用途:切走一个角色时决定要不要让他「去过日子」(LeftBehindDailyLife,
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// 即按「现在几点」把他刷到日程活动的坐标上)。用户 09-26 03:3x 定:
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// **一旦玩家控制过某个角色,他就该停在玩家最后离开他的地方**,别再被瞬移到日程点。
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// ⇒ 被操控过 ⇒ 跳过过日子(留在原地);没操控过 ⇒ 照旧按日程去过日子。
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// ⛑ 写入点只有两个:进世界时(GameRouter.World.cs 的初始角色)和
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// 切人完成移交时(GameRouter.Switching.cs)。别在别处加,否则语义会漂。
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// ⛑ 会话内状态、不落盘 —— 重连后重新累积。
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// ⛑ 别拿 LeftBehindCharacters 当这个判据:那是「切走后留在世界里的身体」,
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// 切走的那一刻它刚被写进去,恒为真,区分不出「有没有被操控过」。
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//
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ControlledSpirits []uint32 `json:"controlledSpirits"`
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// Native 4229938 SwitchTeleport is a three-phase transaction. Only the current character
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// exists as the controlled actor. Every target is materialized by the same generic AOI path
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// after the client reports that the source close-up has finished.
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PendingSwitchTemplateId uint32 `json:"pendingSwitchTemplateId"`
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PendingSwitchUnitId uint64 `json:"pendingSwitchUnitId"`
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PendingSwitchOldUnitId uint64 `json:"pendingSwitchOldUnitId"`
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PendingSwitchShowId uint32 `json:"pendingSwitchShowId"`
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PendingSwitchPosition Vec3 `json:"pendingSwitchPosition"`
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PendingSwitchFacing float32 `json:"pendingSwitchFacing"`
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PendingSwitchControlTransferred bool `json:"pendingSwitchControlTransferred"`
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PendingSwitchLandingStarted bool `json:"pendingSwitchLandingStarted"`
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// 切人演出(SwitchSpiritConfig 行驱动的两阶段切人)的挂起态。
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// ⛑ PendingSwitchPosition/Facing 存的是「演出落点」(行的 Position/TimeLineAngleY),
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// 不是玩家发起切人时站的位置 —— 捐赠端就是因为把两者混为一谈,才出现「镜头飞到远处却没人、
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// 播完又拉回原角色原地切人」。
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PendingPreSwitchSent bool `json:"pendingPreSwitchSent"`
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PendingSwitchRequestedTicks int64 `json:"pendingSwitchRequestedTicks"`
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PendingSwitchConfigId uint32 `json:"pendingSwitchConfigId"`
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PendingSwitchConfigPublished bool `json:"pendingSwitchConfigPublished"`
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PendingSwitchLandingPosition Vec3 `json:"pendingSwitchLandingPosition"`
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PendingSwitchLandingFacing float32 `json:"pendingSwitchLandingFacing"`
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// 目标角色是否已经在演出开始前预生成到落点了(决定 phase 2 能否被 6s 超时兜底接管)。
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PendingSwitchAgentPreSpawned bool `json:"pendingSwitchAgentPreSpawned"`
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//
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// 目标角色此刻已经留在大世界里(上次被切换掉时没移除,见 LeftBehindCharacters)。
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// true ⇒ phase 1 不再预生成(重复投放同一个 unitId),但 phase 2 仍要走 Leave+重建
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// 才能把它从「服务端驱动」变回玩家可操控 —— 语义与预生成相同。
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//
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PendingSwitchTargetInWorld bool `json:"pendingSwitchTargetInWorld"`
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//
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// 目标角色已经在演出开始之前以主角身份重建好了(RecreateHeroBeforeShow)。
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// true ⇒ phase 2 不再重复建一遍,也不再发 SyncLogicAgentLeave。
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// ⛑⛑⛑ 为什么必须提前:客户端的 LiftOffOneShot 时间线是 SyncPreSwitchSpirit 起的,
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// 实测(2026-09-25 01:31:50 → 01:32:04)整整跑 14 秒。我们把 Leave+重建放在
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// ReportPreSwitchSpiritFinish 之后 = 时间线跑到 3.5 秒时把主角单位拆了
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// ⇒ 时间线在 12.5 秒处连抛 3 条 SwitchChar_common_04 2 System.NullReferenceException
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// ⇒ 客户端再也建不出主角 ⇒ InitModules … IsMe False ⇒ 原地跑步、坐标不动。
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//
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PendingSwitchHeroPrebuilt bool `json:"pendingSwitchHeroPrebuilt"`
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//
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// ⛑⛑⛑ 2026-10-04:演出演员的 uid —— 服务端为这出切人演出 spawn 的、站在落点上
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// 演戏的那些身体(主演 + 陪衬)。
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// 官方语义见 ClientConfigRepository.cs:862 引的注释:
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// "Those rows carry AgentId entries that stock SwitchTeleport expects the server to spawn
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// before landing."
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// ⇒ 官方 SwitchTeleport 期望服务端在落地前把这些 agent spawn 好;
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// 主线此前一个都没 spawn(只把主角单位换皮顶上)⇒ 演出里道具/环境在动、人没有。
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// 主演取演出行的 FightSpiritIds[0],经 GameAdminBridge.AgentIdForSpirit
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// 映射成 AgentId(嘉姆 15020989→40140032、塔菲 15020992→40140035);
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// 陪衬直接用行的 AgentIds。
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// 演完(ReportPreSwitchSpiritFinish)后由服务端 Leave 掉。
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//
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PendingSwitchShowActors []uint64 `json:"pendingSwitchShowActors"`
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//
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// 被切换掉但留在大世界里的角色:templateId → 它的 unitId 与留下时的位姿。
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// 移交控制权时旧单位不再发 SyncLogicAgentLeave(配置 KeepLeftBehindCharacters),
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// 下次切回这个角色时落点直接取这里记的位置,而不是 SwitchSpiritConfig 行的演出锚点。
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// 单位本身不移动(服务端驱动,没人喂位置包),所以这份位置就是它的实时位置。
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// ⛑⛑ 2026-09-24 18:1x 实测:**不喂位置包它会自由落体掉出世界**(客户端停掉自己的 AI
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// 后只做物理模拟,这类 actor 没有地面吸附 ⇒ Y 一路掉到 -3000)。所以服务端必须按
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// FeedLeftBehindPositions 周期性把它钉回 Position(见 WorldCodec.LogicAgentSyncData)。
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//
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LeftBehindCharacters map[uint32]LeftBehindCharacter `json:"leftBehindCharacters"`
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//
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// 旧角色(被切换掉的那个)留下时的位姿,在 OnSwitchSpirit 冻结玩家位置的那一刻
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// 一并记下。不能在 phase 2 现读 LastReportedPlayerPosition:演出期间客户端的
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// SwitchChar Timeline 会把角色移动到落点并照常上报位置,到那时该值已被覆盖成
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// 新角色的落点 —— 16:5x 实测「老角色 T-pose 出现在新角色身边」就是这么来的。
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//
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SwitchOldUnitPosition Vec3 `json:"switchOldUnitPosition"`
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SwitchOldUnitFacing float32 `json:"switchOldUnitFacing"`
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HasSwitchOldUnitPose bool `json:"hasSwitchOldUnitPose"`
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//
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// 「留在大世界里」的角色续发路点任务的后台循环句柄。
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// 由 SyncRoot 保护;session 断开后循环自己会因写 socket 抛异常而退出。
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//
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LeftBehindCts *context.CancelFunc `json:"leftBehindCts"`
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LeftBehindLoop *any `json:"leftBehindLoop"`
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// ── 改装店改装件(2026-09-26 自 repair-shop.zip 移植)─────────────────────────────────
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// 「买过的件」是服务端唯一的真相源:客户端 ApplyCar 面板自己按 VehiclePartConfig 应用,
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// 但**刷车时**的外观(SyncLogicVehicleEnter / SyncSpawnVehicle / SyncAllUnlockedVehicles
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// 的 Parts + SuitId)只能由服务端给出。全部由 SyncRoot 保护。
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//
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// vehicleConfigId → 买过的改装件(PartTag, PartConfigId)。
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// 一个槽位只留一条(新买的按 PartTag 顶掉旧的);type=18 的套件不进这里(见下)。
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//
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VehiclePartsByConfig map[uint32][]any `json:"vehiclePartsByConfig"`
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||
// vehicleConfigId → 买过的套件 id(VehiclePartSuitConfig 的行 id)。
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VehicleSuitByConfig map[uint32]uint32 `json:"vehicleSuitByConfig"`
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// 本次会话里因为购买而解锁过的车辆 config(用于 SyncAllUnlockedVehicles 重推)。
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SessionUnlockedVehicleConfigs []uint32 `json:"sessionUnlockedVehicleConfigs"`
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||
// Admin / vehicle Phase-1 tracking. Guarded by SyncRoot like the rest of the state.
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LastAdminVehicleId uint32 `json:"lastAdminVehicleId"`
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LastSpawnedVehicleUid uint64 `json:"lastSpawnedVehicleUid"`
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LastVehicleDriveState byte `json:"lastVehicleDriveState"`
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HasVehicleDriveState bool `json:"hasVehicleDriveState"`
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// Admin "spawn NPC": spirit-entity units materialized beside the player. Kept as a list
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// because SyncLogicAgentLeave does not retire these units (the roster unitIds are also the
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||
// switch-flow identities, so a summoned copy has to carry its own id), which means several
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||
// can legitimately be standing at once.
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LastSummonedNpcEntityId uint64 `json:"lastSummonedNpcEntityId"`
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||
SummonedNpcEntityIds []uint64 `json:"summonedNpcEntityIds"`
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||
// Scene switches can land on any owned character; the strict initial-identity
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// commit check is relaxed only when a switch rearmed the transaction.
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WorldEntryAllowNonInitialControl bool `json:"worldEntryAllowNonInitialControl"`
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||
//
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// Landing pose to re-apply once the client finishes loading a scene switch into the
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// raid/instance it was already running.
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// Re-pushing SyncEnterScene for the same raid+instance makes the client reload the level but
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||
// leave the avatar standing where it was — verified 2026-09-19: two re-logins restored the
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||
// pre-switch position even though the destination was ~1900m away. The load is still worth
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||
// doing (it refreshes props and re-arms the world-entry transaction), so the landing is
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// stored here and sent as a real move once the entry flow reaches ready.
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||
//
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SceneLandingPosition *Vec3 `json:"sceneLandingPosition"`
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// Facing (Unity Euler Y, degrees) paired with SceneLandingPosition.
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SceneLandingFacing *float32 `json:"sceneLandingFacing"`
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// Time/weather state (persist across scene switches; pushed on load when set).
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TimeHour uint32 `json:"timeHour"`
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TimeMinute uint32 `json:"timeMinute"`
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TimeFixed bool `json:"timeFixed"`
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//
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// ★★ 玩家**主动改时间**的次数(AskPassingTime / GmSetTime / GmPassingTime /
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// GmFixRaidTime / 面板设时间 / 面板「解除固定」都 +1)。
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// 为什么不用 CurrentDaySecond 直接比:实时流逝也是每秒 +1,
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||
// 而「被玩家操控过的角色赖在他最后的位置」这条需求恰恰要忽略实时流逝
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// —— 玩家在城里逛 10 分钟,里希不该自己跑掉。
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||
// 只有玩家主动把时间推走(游戏里的「度过时间」、GM/面板改时间)才算数。
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// 由 SyncRoot 保护;调用方一律 `lock (state.SyncRoot) state.TimeEpoch++;`。
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//
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TimeEpoch uint32 `json:"timeEpoch"`
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TimeTransitionSeconds uint32 `json:"timeTransitionSeconds"`
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||
HasExplicitTime bool `json:"hasExplicitTime"`
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WeatherId uint32 `json:"weatherId"`
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WeatherTransitionSeconds uint32 `json:"weatherTransitionSeconds"`
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HasExplicitWeather bool `json:"hasExplicitWeather"`
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IsHangup bool `json:"isHangup"`
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// ── 通缉系统 (Wanted) ────────────────────────────────────────────────────────────────
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// 2026-09-23 自捐赠端 miyuki_fix 移植的「警车版」:服务端自己记犯罪值、自己派警车,
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// 完全不接官方 SyncAgentCrimeAdd(68831313) / ReportPoliceCrimeEvent(67146776) /
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// GmAddCrimeValue(69946581)。全部由 SyncRoot 保护。
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WantedCrimeValue uint32 `json:"wantedCrimeValue"`
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WantedLevel uint32 `json:"wantedLevel"`
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WantedChaseActive bool `json:"wantedChaseActive"`
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WantedPoliceVehicleIds []uint64 `json:"wantedPoliceVehicleIds"`
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WantedKilledNpcIds []uint64 `json:"wantedKilledNpcIds"`
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WantedDestroyedVehicleIds []uint64 `json:"wantedDestroyedVehicleIds"`
|
||
WantedLastIncidentTarget uint64 `json:"wantedLastIncidentTarget"`
|
||
WantedLastVehicleHitTicks int64 `json:"wantedLastVehicleHitTicks"`
|
||
WantedStartedTicks int64 `json:"wantedStartedTicks"`
|
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WantedEscapeActive bool `json:"wantedEscapeActive"`
|
||
WantedEscapeGeneration int32 `json:"wantedEscapeGeneration"`
|
||
WantedEscapeDeadlineTicks int64 `json:"wantedEscapeDeadlineTicks"`
|
||
WantedEscapeDurationSeconds int32 `json:"wantedEscapeDurationSeconds"`
|
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WantedPendingReward float64 `json:"wantedPendingReward"`
|
||
WantedRewardTotal float64 `json:"wantedRewardTotal"`
|
||
WantedPenaltyTotal float64 `json:"wantedPenaltyTotal"`
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WantedEscapeCount int32 `json:"wantedEscapeCount"`
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||
WantedArrestCount int32 `json:"wantedArrestCount"`
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WantedNpcHitCount uint32 `json:"wantedNpcHitCount"`
|
||
WantedNpcKillCount uint32 `json:"wantedNpcKillCount"`
|
||
WantedVehicleHitCount uint32 `json:"wantedVehicleHitCount"`
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WantedVehicleDestroyCount uint32 `json:"wantedVehicleDestroyCount"`
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WantedLastIncident string `json:"wantedLastIncident"`
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WantedLastOutcome string `json:"wantedLastOutcome"`
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WantedLastSync string `json:"wantedLastSync"`
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// ── 迷雾 / 探索 POI(2026-09-24 自捐赠端 DremkaPS 移植)──────────────────────────────
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// 数据驱动选出来的:66 个「捐赠端有、本服没有」的 handler 里,只有 6 个在 16.5 万行
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// unknown-methods.log 里出现过,而 SyncEnterFogMapPoiId 一个人就占了 49 次(活跃到 09-23)。
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// 其余 60 个客户端从没主动发过 —— 注册它们只是增加维护面。
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// 由 SyncRoot 保护。
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// 玩家踏入过的迷雾 POI(SyncEnterFogMapPoiId 上报)。
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FogMapPoiIds []uint32 `json:"fogMapPoiIds"`
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// 控制台 GmUnlockAllFogMap 请求过的「全解锁」标记。
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FogMapAllUnlocked bool `json:"fogMapAllUnlocked"`
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// Aether 氛围层开关(GmSetAmbianceEnabled / GmGetAmbianceEnabled 一对)。
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AmbianceEnabled bool `json:"ambianceEnabled"`
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// AmbianceEnabled 的 type 参数。
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AmbianceType int32 `json:"ambianceType"`
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// ── GM 控制台职业命令(GmJob*)────────────────────────────────────────────────────────
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// 2026-09-24 自捐赠端 DremkaPS 移植,只取职业部分。由 GmJobs.SyncRoot 保护(独立锁:
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// HTTP 面板线程在会话拆掉之后仍可能摸到它)。HasGmOverride=false 时职业完全由配置驱动,
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// GM 命令一条都没到过,推送照旧。
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GmJobs GmJobState4229938 `json:"gmJobs"`
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}
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type LeftBehindCharacter struct {
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UnitId uint64 `json:"unitId"`
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Position Vec3 `json:"position"`
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Facing float32 `json:"facing"`
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// 上一次给它回正位姿的时间戳(Environment.TickCount64),用于节流。
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LastFeedTicks int64 `json:"lastFeedTicks"`
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// 上一次给它发「原地路点任务」的时间戳(Environment.TickCount64)。
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LastWaypointTicks int64 `json:"lastWaypointTicks"`
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//
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// ★★ 这个角色被切走时,**时段表(NpcDailySchedule)当下那一段**指的活动 id(0 = 查不到)。
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// 用途:后台(LeftBehindFollowSchedule)每 1.5 秒拿「现在时段的活动 id」跟它比,
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||
// 不一样 ⇒ 游戏时间跨进了新的日程时段 ⇒ 该角色不再赖在原地,交还常驻化去演新活动。
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||
// ⛑⛑⛑ 必须是 NpcActivityChoice.Timed(时段表真正指的那条),
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||
// 不能是 Entry(落地用的那条)。原因(2026-09-26 06:0x 实机翻车):
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// 官方 284 条活动里有 131 条是「临时点位」没编坐标(睡觉 / 休息 / 对策局吃薯片……),
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// 傍晚和夜里的时段大量命中这些条目 ⇒ Resolve 一律回落到
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// FirstPositioned —— 而它是**与时间无关**的(同 tag 在本 raid 里 Id 最小的
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// 有坐标那条),所以白天和夜里算出来的 Entry.Id **完全一样**。
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// 实测:05:45 真实时间切走 Mechanika 记 11400031,18:00 再算还是 11400031
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// ⇒ 判据恒等 ⇒ 时间跳了 13 小时也一次都不触发。
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// 换成 Timed 就对了:11400031(跳大绳) → 11400034(睡觉),里希 11400011 → 11400014。
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||
// ⛑⛑ 必须记**真实活动 id**(不是出场包里那个 activityCfgId —— 那个可能被
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||
// poiOverrides.sendActivityCfgId=false 抹成 0)。记 0 会导致每个 tick 都判定
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||
// 「时段变了」⇒ 1.5 秒 retire+place 一次,客户端又没真撤掉 ⇒ 原地堆出一排人
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||
// (09-25 跑步机堆里希就是这么来的,常驻化那边同一条坑,见 RosterNpc.cs 账本注释)。
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||
// ⛑ 两个主角(AgentTag 2/3)压根没有时刻表 ⇒ 恒为 0 ⇒ 永远不触发,他们就该一直
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||
// 待在玩家最后离开的地方 —— 这是对的,不要当成 bug 去"修"。
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||
//
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||
TimedActivityId uint32 `json:"timedActivityId"`
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//
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// 切走他时 TimeEpoch 的值。玩家后来主动改过时间 ⇒ 两者不同 ⇒
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// 该角色不再赖在原地,交还常驻化去过日子(开关 LeftBehindFollowOnTimeJump)。
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// ⛑ 与 TimedActivityId 是两个独立触发条件,任一满足即放行:
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||
// ① 时刻表的时段真的翻篇了(实时流逝也能触发,见 TimedActivityId)
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||
// ② 玩家主动推了时间(哪怕还在同一个时段里 —— 06:13 跳到 06:00 就是这种)
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//
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TimeEpoch uint32 `json:"timeEpoch"`
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// ── 闲逛(2026-09-26 18:5x;开关 SwitchAnimations.LeftBehindWander)────────────────
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||
//
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||
// 当前这一段行程的折线(PedLaneGraph.TryPlanJourney 规划出来的人行道路径)。
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||
// null = 现在没有行程,下次循环会重新挑一个终点并规划。
|
||
// ⛑ 只在这里记、只在 Movement.cs 里用;由 SyncRoot 保护。
|
||
//
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||
WanderRoute []any `json:"wanderRoute"`
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||
// 行程折线里已经派过的下标(下次从 WanderRouteIdx 开始往下发)。
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WanderRouteIdx int32 `json:"wanderRouteIdx"`
|
||
//
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||
// 下一次该派新行程的时间戳(Environment.TickCount64)。
|
||
// ⛑ 按「本段路程 ÷ 速度 + 余量」算(硬规则 109:不能固定步长,否则一步一停)。
|
||
//
|
||
WanderNextTicks int64 `json:"wanderNextTicks"`
|
||
// ── POI 轮换(2026-09-26 23:4x;开关 SwitchAnimations.LeftBehindPoiRotation)──────
|
||
//
|
||
// 出场包里实际带出去的 AgentDataSetsActivityCfgId。
|
||
// ⛑⛑ 轮换的门禁:非 0 ⇒ 不轮换 —— 客户端那时在走生活日程,
|
||
// ambient 会盖掉我们推的 POI(硬规则 163)。与 TimedActivityId 是两回事
|
||
// (那个记的是真实活动 id,这个记的是"有没有进生活日程状态")。
|
||
//
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||
ActivityCfgId uint32 `json:"activityCfgId"`
|
||
//
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||
// 洗牌袋:本轮要播的 POI 顺序(组的副本打乱后的结果)。
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// null = 还没建/这个角色不轮换。
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||
//
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||
PoiBag []uint32 `json:"poiBag"`
|
||
// 洗牌袋里下一条的下标;走到末尾 ⇒ 重新洗牌、归零。
|
||
PoiBagIdx int32 `json:"poiBagIdx"`
|
||
// 下一次该换 POI 的时间戳(Environment.TickCount64)。0 = 立刻换。
|
||
PoiNextTicks int64 `json:"poiNextTicks"`
|
||
}
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|
||
// Where the server last put a static NPC, and which way it faces (radians).
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type StaticNpcPose struct {
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X float32 `json:"x"`
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Y float32 `json:"y"`
|
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Z float32 `json:"z"`
|
||
Facing float32 `json:"facing"`
|
||
}
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//
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// One weapon lying in the world.
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// The drop is authoritative now: the slot the weapon came from is emptied while it is on the
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||
// ground and restored on pick-up, so SlotIndex is what makes the round trip exact.
|
||
// A drop that was not a weapon (or one whose weapon was not in a slot) carries SlotIndex = -1 and
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||
// only the destructible is tracked.
|
||
//
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||
type WeaponDropRecord struct {
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||
DestructibleId uint64 `json:"destructibleId"`
|
||
WeaponInstanceId uint64 `json:"weaponInstanceId"`
|
||
SpiritTemplateId uint32 `json:"spiritTemplateId"`
|
||
// Index into WorldEntryState.WeaponSlotsBySpirit, or -1 when the weapon had no slot.
|
||
SlotIndex int32 `json:"slotIndex"`
|
||
}
|
||
|
||
// One interactive prop (Gadget) placed into the world from the admin panel.
|
||
type SpawnedGadgetRecord struct {
|
||
InstanceId uint64 `json:"instanceId"`
|
||
// Resource path id from GadgetCatalog.json — which prefab the client loaded.
|
||
PathId int32 `json:"pathId"`
|
||
Name string `json:"name"`
|
||
X float32 `json:"x"`
|
||
Y float32 `json:"y"`
|
||
Z float32 `json:"z"`
|
||
// Yaw in degrees, kept so a re-push reproduces the original facing.
|
||
Yaw float32 `json:"yaw"`
|
||
// 家具机关标记:网格 AOI 撤掉后要补发(见 GameRouter.HouseFurnitureGadget.cs)。
|
||
IsHouseFurniture bool `json:"isHouseFurniture"`
|
||
}
|
||
|