namespace Ananta.Server.Protocol.Client4229938;
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/// GM 控制台(ALT+F1)下发过的一条职业记录。
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/// 服务端不持有职业表(职业/等级全在客户端配置里),所以一条职业只在某个 GmJob* 命令
/// 点名它的 jobClassId 之后才存在;这份记录既是命令自身返回值的来源,也是
/// SyncSpiritJobInfo 推送的来源。
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internal sealed class GmJobRecord4229938
{
internal uint JobClassId { get; init; }
internal byte Level { get; set; } = 1;
/// 最后一条到达的职业命令(只用于日志与面板展示)。
internal GmJobAction4229938 Action { get; set; }
internal DateTime UpdatedUtc { get; set; } = DateTime.UtcNow;
}
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/// 六种 GmJob* 命令。这是服务端自己的记账枚举,不进 wire(wire 上只有 jobClassId /
/// level 两个标量),所以底层类型怎么写都不影响协议。
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internal enum GmJobAction4229938 : byte
{
Take,
Start,
Quit,
Promote,
SetLevel,
End,
}
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/// 一个会话上 GM 职业命令的全部效果。
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/// 移植自捐赠端 DremkaPS 的 GmTaskState4229938,但只取其中的职业(job)部分:
/// 捐赠端那一份还带着任务 / 事件 / 对话框 / NPC 行为项四组状态,而本服
/// GameRouter.Tasks.cs 已经四次证明任务面板在 4229938 下渲染不出来
/// (TaskPublishEnabled = false),搬那四组只会得到一堆写进去没人读的状态。
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internal sealed class GmJobState4229938
{
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/// 自带锁而不是复用 WorldEntryState.SyncRoot:面板端点跑在 HTTP 线程上,会话被切走或
/// 拆掉之后仍可能摸到这个对象;而且只有 GmJobs 这一条路径会碰它。
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internal object SyncRoot { get; } = new();
/// jobClassId → 记录。空表示还没收到过任何职业命令。
internal Dictionary Jobs { get; } = [];
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/// 客户端当前所处的职业。
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/// ⛑⛑ 默认必须是 (100,Jobless)
/// 而不是 0 —— 0 不是合法的 UrbanJobConfig id,一旦带着职业记录发出去,客户端
/// SpiritJobManager 会去解引用一个不存在的配置。捐赠端这里默认 0、quit/end 之后也回落 0,
/// 那是它的一个坑,本服不照搬。
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internal uint CurrentJob { get; set; } = RuntimePayloadFactory.JoblessUrbanJob4229938;
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/// 是否有过至少一条 GmJob* 命令。用来区分「GM 没动过职业,照旧用配置驱动的那份」
/// 与「GM 动过了,以控制台为准」—— 没有这个标志的话,一次无关命令就会把角色原本的职业顶掉。
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internal bool HasGmOverride { get; set; }
/// 取一条记录,没有就按给定等级建一条。
internal GmJobRecord4229938 Ensure(uint jobClassId, byte level)
{
if (Jobs.TryGetValue(jobClassId, out var existing))
return existing;
var record = new GmJobRecord4229938
{
JobClassId = jobClassId,
Level = Math.Max((byte)1, level),
};
Jobs[jobClassId] = record;
return record;
}
}