using Ananta.SDK.Rpc; using Ananta.Server.Configuration; using Ananta.Server.Protocol.Client4229938; using SceneMethods = Ananta.Server.RpcTypes.Client4229938.Methods.GameScene; namespace Ananta.Server.Handlers.Game; /// /// 行人路网的**问路应答** —— `AskClientNpcFindPath`(67974714),C→S INVOKE。 /// /// 客户端在它自己要走路时会来问(我们服务端驱动的行人走 TaskWayPointMove,但由客户端 /// 寻路的单位 —— 比如某些 NPC / 被撞墙打断的单位 —— 会真的来问)。 /// /// ⛑️ 之前这条包走 `DefaultReturnCatalog` 兜底 = 永远回 `0xFF 01 FF 01` /// (两个空 list7)⇒ 等于告诉客户端"没有路" ⇒ 那条单位就站着不动。 /// /// 契约真源(硬规则 22,双源吻合): /// ① `RPCDeserializeAuto.lua` `midToReturnMessageReader[67974714]` /// → `Base.ReadStruct(reader, Auto.Reader[688])` /// ② `Auto.Reader[688]` = `Points:list7<UXVector3>` + `Flags:list7<byte>` /// ③ 兜底字节 `FF 01 FF 01` = 两个空 list7,正好对上 ①②。 /// /// 规划不出来(路网没覆盖 / 不连通 / 太远)就照旧回空路径 —— 宁可不动,也不要给穿墙直线。 /// internal sealed partial class GameRouter { [Handler(MethodId.AskClientNpcFindPath, HandlerPacketKind.Invoke)] private Task AskClientNpcFindPath(Connection conn, UxRpcMessage msg) => AnswerNpcFindPathAsync(conn, msg); private static Task AnswerNpcFindPathAsync(Connection conn, UxRpcMessage msg) { var cfg = PrivateServerConfigStore.Current.Gameplay.Aether; SceneMethods.AskClientNpcFindPath4229938? args = null; if (cfg.NpcPathPlanEnabled) { try { args = msg.GetArgs(); } catch (Exception ex) { // 请求体不是 28 字节(ulong + 两个 UXVector3)就当没问,回空路径。 msg.Context.Session?.Log.Warn($"[PEDPATH] args decode failed: {ex.Message}"); args = null; } } if (args is null) return conn.ReturnAsync(msg, new SceneMethods.FindPathResult4229938()); // ⛑️ 顺手把这一个包当成位置回馈用:`From` 是客户端手里那个单位的真实坐标。 // 服务端推完 TaskWayPointMove 就不知道人走到哪了,账本里的 ped.X/Z 是"应该到的地方"。 // 两边偏差一大就说明客户端那边真的被卡住了 ⇒ 校正账本 + 清掉旧行程, // 行人才能从真实位置续走(否则会一直站在原地不动)。 var session = msg.Context.Session; if (session is not null && GameRouter.TryResyncAmbientPed(session, args.Id, args.From.X, args.From.Z, out var drift, out var hardReset)) session.Log.Info($"[PEDPATH] resync id={args.Id} drift={drift:F1}m " + $"mode={(hardReset ? "hard" : "soft")}"); var points = PedLaneGraph.PlanRoute( args.From.X, args.From.Z, args.To.X, args.To.Z, cfg.NpcPathMaxPoints, cfg.NpcPathMinMetres); // ⛑️⛑️ 2026-09-23:规划不出路时**不要**回空路径 —— 空路径 = 告诉客户端"没有路" = 站着不动。 // 实测 376 次 points=0 里有 335 次是 from≈to(spawn 后第一个包就是 From==To; // 卡在花坛 / 门框里的单位也只会这样问)。给一个最近车道上的"脱困点",它就能起步 / 挪出来。 var escaped = false; if (points is null && cfg.NpcPathEscapeEnabled && PedLaneGraph.TryPickEscape(args.From.X, args.From.Z, cfg.NpcPathEscapeMetres, out var escX, out var escY, out var escZ)) { points = [(escX, escY, escZ)]; escaped = true; } var result = new SceneMethods.FindPathResult4229938(); if (points is not null) { foreach (var p in points) { result.Points.Add(new SceneMethods.UxVector3(p.X, p.Y, p.Z)); result.Flags.Add(0); } } msg.Context.Session?.Log.Info($"[PEDPATH] id={args.Id} " + $"from=({args.From.X:F1},{args.From.Z:F1}) to=({args.To.X:F1},{args.To.Z:F1}) " + $"points={result.Points.Count}{(escaped ? " (escape)" : "")}"); return conn.ReturnAsync(msg, result); } /// /// `AskAetherNpcUpdatePathForObstacle`(67228857) —— 行人撞墙求助。 /// /// 这一步先只做「接住 + 打日志」:donor 整场只来 1 次,我们要先确认我们这里到底来不来、 /// entityId 是不是我们发出去的那些行人。确认之后再给重规划(沿路网避开障碍点重发一条 /// TaskWayPointMove)—— 现在盲写重规划,等于拿没验证过的触发条件去改走路逻辑。 /// ⛑️ 不回执会让客户端一直等 ⇒ 无论如何都回一个空 OK。 /// [Handler(MethodId.AskAetherNpcUpdatePathForObstacle, HandlerPacketKind.Invoke)] private Task AskAetherNpcUpdatePathForObstacle(Connection conn, UxRpcMessage msg) { try { var args = msg.GetArgs(); msg.Context.Session?.Log.Info($"[PEDPATH] OBSTACLE entity={args.EntityId} " + $"at=({args.Point.X:F1},{args.Point.Y:F1},{args.Point.Z:F1}) r={args.Radius:F2}"); } catch (Exception ex) { msg.Context.Session?.Log.Warn($"[PEDPATH] OBSTACLE args decode failed: {ex.Message}"); } return conn.ReturnEmptyOkAsync(msg); } }