using System; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using Ananta.SDK.Network; using Ananta.SDK.Rpc; using Ananta.SDK.Serialization; using Ananta.Server.Configuration; using Ananta.Server.Protocol.Client4229938; using Ananta.Server.RpcTypes.Client4229938; using Auto = Ananta.Server.RpcTypes.Client4229938.Auto; using SceneMethods = Ananta.Server.RpcTypes.Client4229938.Methods.GameScene; namespace Ananta.Server.Handlers.Game; /// /// ★ 诊断实验(2026-09-24 深夜):把 10 个球瓶改走**健身房器材那条路**推。 /// /// 起因(客户端日志给出的硬证据): /// [error] ,scene item,910000000015, hold not found, /// BowlingGameManager.lua:670 in 'getItemsFromIdList' /// BowlingGameManager.lua:680 in 'InitSceneItems' /// ⇒ 客户端确实收到了我们推的 id(910000000001..15,见 BowlingZoneInfo 的两个 id 列表), /// 但 `SceneItemMgr.Instance:GetSceneItemHold(id)` 查不到 hold, /// 于是 `sceneItemPinList` 为空 → `Rent(101)` 报 "pool[101] is nil" → /// `BowlingPinSetter.CreatePin` 直接 return → 官方那套带模型的球瓶根本没被建出来。 /// 我们走的 `DestructibleInfo` 只造出「物理 + 音效」的实体,不产生 hold、不产生渲染。 /// /// 而本项目里**唯一被实测证明能生成"看得见"的物体**的通道是 gadget: /// `GameRouter.GymEquipment.cs` → GadgetEntityInfo(Pack.PathId 直接给资源 id) /// → `GadgetGridAOIIncrease` → `SyncGadgetAOIAddAndRemove`(68169646) /// 健身房器材就是这么生成出来的,肉眼可见。 /// /// 所以本实验:同样用 gadget AOI 把东西推到球瓶位置,看客户端认不认。 /// /// 配置(config/bowling_wire.json): /// "pinAsGadget": 1 打开本实验(0 = 关) /// "gadgetProbePathId": N 对照组的 pathId,默认 79300636 = MiniGameMachine_Bowling /// (GadgetConfig 里保龄球机器,写 0 = 不放对照组) /// /// 一次测试能读出三件事: /// ① 对照机器的 gadget 现身了?→ 说明「服务端推 gadget + AOI 通道」在球馆里也成立 /// ② 10 个球瓶位置现出物体了?→ 说明客户端能把 `pinPathId` 当资源 id 解析出来 ⇒ 收工 /// ③ 都不现 → gadget 通道认不得场景物 id,得转客户端侧(frida)方案 /// /// ⚠ 本实验**不动**原来的 DestructibleInfo 推送(物理/计分/音效照旧), /// 只是在同一位置上再叠一层"看得见"的 gadget。两者互不干扰。 /// /// ★★ 2026-09-24 A 方案移植说明(本文件与 PrivateServer修改 版的差异) /// /// 本仓库(DRMK-PS_09_HyNB-v1.7)里,机关那一族类型在 `...Methods.GameScene` 命名空间下, /// 且 `GadgetEntityInfo.Position/Facing` 的类型是 `Auto.UXVector3`: /// GadgetEntityInfo → Methods.GameScene(本仓库,下方用 SceneMethods. 限定) /// PackedGadgetInfo → Methods.GameScene(= 我们那边的 GadgetPackInfo,**字段顺序前 13 项完全一致**, /// 本仓库末位多出 extractionItemContainerId / isStatic 两个字段, /// 默认 0 即可,与 v1.7 自己的机关推送同形) /// 字段名对照(我们 → 本仓库):Jnc/Jnb/Jna → posX/posY/posZ;EulerX/Y/Z → eulerX/eulerY/eulerZ; /// IScale → iScale;UniqueId → uniqueId;PathId → pathId。 /// ⚠ iScale 保持 100:这是**机关族**的正确取值(本仓库 PackedGadgetInfo.iScale 的注释写明 /// "Uniform scale in percent (100 = authored size)",且 GameRouter.Gadget.cs / GymEquipment.cs /// 的默认参数就是 100)。我们那条「iScale 必须写 0」的教训针对的是**另一个**结构 /// `SceneItemPlaceInfoData +0x3C`,两者不要混。 /// /// ★★★ 第二处、也是**唯一改变语义**的一处:68169646 的顶层 args 换成本仓库既有的 /// `SceneMethods.SyncGadgetAOIAddAndRemoveArgs4229938`(6 字段),不再用我们那边的 /// `GymGadgetContracts.GadgetGridAOIIncrease`(7 字段)。理由是**证据打架时选宿主仓**: /// /// (a) 我们那边的 7 字段版本,来源是 Drmk.Proxy 的 proxy/rpc_schema.json 读端 schema /// `433`(已实测抽取,字段 = addInfos / indexList / addUniqueIds / removeIds / /// activeIds / inactiveIds / reason(ReadByte)),但本项目自己的 /// `Ananta.RpcTypes\Client4229938\BowlingWireContracts.cs:271-276` 的注释把同一个 /// DTO 判为 "uncalled rpc_schema-era gym DTO"(把 Destructible 与 Gadget 两族混用)。 /// (b) 本仓库对 68169646 的既有写法就是 6 字段(GameRouter.Gadget.cs:257、Blackout.cs:335), /// 且 GameRouter.Gadget.cs:33-38 自述这条通道 "which one the client honours … is still /// unknown" —— 也就是说**本仓也从未验证过它**。 /// (c) 本文件是**诊断旁路**,默认关闭(`_pinAsGadget = 0`),不参与保龄球主功能。 /// 保龄球能不能玩,取决于服务端推球瓶实体(GameRouter.GameGround.cs + 本仓 /// BowlingWireContracts.cs 的 DestructibleGridAOIIncrease,schema 396)**以及客户端 /// BF1 补丁(AnantaBowlingLoader.exe)**,与本文件无关。 /// /// ⇒ 结论:既然两种形状都未在本仓验证过,就**不引入第三种形状、不搬入被判可疑的 DTO**, /// 直接用宿主仓既有类型,保持本仓内部完全同形。若日后要试 7 字段形状,请回 /// `PrivateServer修改\Ananta.Server\Ananta.RpcTypes\Client4229938\GymGadgetContracts.cs` /// 整体搬入,本文件只需把 payload 类型与字段名换回大驼峰即可。 /// internal sealed partial class GameRouter { /// 0 = 关;1 = 开。见 BowlingWireNow()。 private static int _pinAsGadget = 0; /// 对照组 pathId(默认保龄球机器)。0 = 不放对照组。 private static int _gadgetProbePathId = 79300636; /// 推送前等多少毫秒(热改,不用重编译)。客户端还没准备好的话可以往后挪。 private static int _gadgetPushDelayMs = 0; /// /// gadget instance id 号段。**2026-09-24 移植时改过**:源版(PrivateServer修改)用 /// 920000000000,但本仓库(DRMK-PS_09_HyNB-v1.7)已经把这个段占了 —— /// · GameRouter.GmWallet.cs:21 GmItemSeqFloor = 920000000000L(GM 钱包发道具, /// 经 IdCounterStore 持久化计数器,见 GameRouter.Economy.cs:246) /// · GameAdminBridge.cs:1608-1611 的注释把 920 段明确称作「GameRouter 内部那个计数器」, /// 并把管理面板发道具的 PanelItemSeqFloor 抬到 950000000000 来避开它 /// ⇒ 沿用 920 会和 GM 钱包发出同一个 PlayerPackItem.UniqueId。 /// /// 本仓库号段图(已逐个核过,930/940 空闲): /// 320000000000 GM 实体 · 330000000000 GM 敌人 · 910000000000 背包弹药 uid /// 920000000000 GM 钱包发道具 · 950000000000 管理面板发道具 /// ⇒ 取 940000000000:落在 920 与 950 之间,语义上不与任何一侧重叠。 /// // ★ 规则 104 适配(v0.3):源版是 `private static long _bowlingGadgetSeq = 940000000000L;` // 进程内自增。本仓同样改用 IdCounterStore 落盘,floor 仍取 940000000000 // (920 GM 钱包 与 950 面板发道具 之间;球瓶诊断旁路默认关闭,不会真发号)。 private const string BowlingGadgetIdCounter = "Bowling.GadgetProbeId"; private const long BowlingGadgetIdFloor = 940000000000L; private async Task PushBowlingPinGadgetsAsync(Connection conn, BowlingSession session, Vec3 playerPos) { if (_pinAsGadget == 0) return; if (_gadgetPushDelayMs > 0) { try { await Task.Delay(_gadgetPushDelayMs); } catch { return; } if (_pinAsGadget == 0) return; } var lane = BowlingPickLane(playerPos.Z); var laneHeadX = lane.GameNodeX + 0.24f; var addInfos = new List(); void AddGadget(float x, float y, float z, float eulerY, int pathId, string tag) { var id = (ulong)IdCounterStore.Next(BowlingGadgetIdCounter, BowlingGadgetIdFloor); addInfos.Add(new SceneMethods.GadgetEntityInfo { InstanceId = id, Position = new Auto.UXVector3 { X = x, Y = y, Z = z }, Facing = new Auto.UXVector3 { X = 0, Y = eulerY, Z = 0 }, Pack = new SceneMethods.PackedGadgetInfo { posX = x, posY = y, posZ = z, eulerX = 0, eulerY = eulerY, eulerZ = 0, iScale = 100, uniqueId = id, pathId = pathId, }, }); conn.Log.Info($"[BOWLING-GADGET] {tag} id={id} pathId={pathId} at=({x:F2},{y:F2},{z:F2}) yaw={eulerY:F1}"); } // 10 个球瓶位置(1-2-3-4 三角阵),用球瓶的 pathId for (int r = 0; r < 4; r++) { int n = r + 1; for (int c = 0; c < n; c++) { float lateral = (c - (n - 1) * 0.5f) * BowlingPinLateralStep; float depth = r * BowlingPinDepthStep; AddGadget(lane.PinApexX + depth, BowlingPinBaseY, lane.LaneZ + lateral, 0f, _pinPath, $"pin[{r},{c}]"); } } // 对照组:一个保龄球机器 gadget,放在犯规线后 3 米(玩家身后),明显不挡道 if (_gadgetProbePathId != 0) { AddGadget(laneHeadX - 3.0f, BowlingPinBaseY, lane.LaneZ, 180f, _gadgetProbePathId, "CONTROL-machine"); } // ★ 移植差异:本仓库对 68169646 的既有写法 = SceneMethods.SyncGadgetAOIAddAndRemoveArgs4229938 // (6 字段:addInfos / addPackSyncInfos / removeIds / activeIds / inacticeIds / reason), // 见 GameRouter.Gadget.cs:255-262 与 GameRouter.Blackout.cs:334-336。 // 我们那边的 7 字段 gym DTO 在此不引入 —— 详见文件顶部说明。 // reason 保持我们那条线的原值 0(AoiAddAndRemoveReason.Init),因为这是**首次下发**; // 本仓 GameRouter.Gadget.cs 用的是 2(AOIMove),两者含义不同,此处不跟随。 var payload = new SceneMethods.SyncGadgetAOIAddAndRemoveArgs4229938 { addInfos = addInfos, reason = 0, }; var bytes = UxSerializer.Serialize(payload); await conn.NotifyAsync(MethodId.SyncGadgetAOIAddAndRemove, bytes); conn.Log.Info( $"[BOWLING-GADGET] pushed {addInfos.Count} gadgets " + $"(10 pins pathId={_pinPath} + control={_gadgetProbePathId}) args={nameof(SceneMethods.SyncGadgetAOIAddAndRemoveArgs4229938)} bytes={bytes.Length}"); } }