namespace Ananta.Server.Protocol.Client4229938; /// /// GM 控制台(ALT+F1)下发过的一条职业记录。 /// /// 服务端不持有职业表(职业/等级全在客户端配置里),所以一条职业只在某个 GmJob* 命令 /// 点名它的 jobClassId 之后才存在;这份记录既是命令自身返回值的来源,也是 /// SyncSpiritJobInfo 推送的来源。 /// internal sealed class GmJobRecord4229938 { internal uint JobClassId { get; init; } internal byte Level { get; set; } = 1; /// 最后一条到达的职业命令(只用于日志与面板展示)。 internal GmJobAction4229938 Action { get; set; } internal DateTime UpdatedUtc { get; set; } = DateTime.UtcNow; } /// /// 六种 GmJob* 命令。这是服务端自己的记账枚举,不进 wire(wire 上只有 jobClassId / /// level 两个标量),所以底层类型怎么写都不影响协议。 /// internal enum GmJobAction4229938 : byte { Take, Start, Quit, Promote, SetLevel, End, } /// /// 一个会话上 GM 职业命令的全部效果。 /// /// 移植自捐赠端 DremkaPS 的 GmTaskState4229938,但只取其中的职业(job)部分: /// 捐赠端那一份还带着任务 / 事件 / 对话框 / NPC 行为项四组状态,而本服 /// GameRouter.Tasks.cs 已经四次证明任务面板在 4229938 下渲染不出来 /// (TaskPublishEnabled = false),搬那四组只会得到一堆写进去没人读的状态。 /// internal sealed class GmJobState4229938 { /// /// 自带锁而不是复用 WorldEntryState.SyncRoot:面板端点跑在 HTTP 线程上,会话被切走或 /// 拆掉之后仍可能摸到这个对象;而且只有 GmJobs 这一条路径会碰它。 /// internal object SyncRoot { get; } = new(); /// jobClassId → 记录。空表示还没收到过任何职业命令。 internal Dictionary Jobs { get; } = []; /// /// 客户端当前所处的职业。 /// /// ⛑⛑ 默认必须是 (100,Jobless) /// 而不是 0 —— 0 不是合法的 UrbanJobConfig id,一旦带着职业记录发出去,客户端 /// SpiritJobManager 会去解引用一个不存在的配置。捐赠端这里默认 0、quit/end 之后也回落 0, /// 那是它的一个坑,本服不照搬。 /// internal uint CurrentJob { get; set; } = RuntimePayloadFactory.JoblessUrbanJob4229938; /// /// 是否有过至少一条 GmJob* 命令。用来区分「GM 没动过职业,照旧用配置驱动的那份」 /// 与「GM 动过了,以控制台为准」—— 没有这个标志的话,一次无关命令就会把角色原本的职业顶掉。 /// internal bool HasGmOverride { get; set; } /// 取一条记录,没有就按给定等级建一条。 internal GmJobRecord4229938 Ensure(uint jobClassId, byte level) { if (Jobs.TryGetValue(jobClassId, out var existing)) return existing; var record = new GmJobRecord4229938 { JobClassId = jobClassId, Level = Math.Max((byte)1, level), }; Jobs[jobClassId] = record; return record; } }