package models import ( "context" "encoding/json" "sync" ) var _ = json.RawMessage{} var _ = sync.Mutex{} var _ = context.Background type WorldEntryState struct { SyncRoot any `json:"syncRoot"` // // 静态 NPC 生成的串行门。逐字对齐捐赠端 WorldEntryState.cs:13 // (internal SemaphoreSlim StaticNpcSpawnGate { get; } = new(1, 1);)。 // ⛑ 2026-10-02 补:主线移植 GameRouter.Npc.cs → GameRouter.DonorNpc.cs 时 // 漏了这道门。一个 NPC 的诞生是**一串有序包**(`SyncAetherAIStaticNpcAddData` → // `SyncManagedLogicAgent` → `SyncBattleAiS=false` → POI → 归属物 → 警察登记), // 两批并发会把这串包交错发出,客户端拿到的实体就是半初始化的 —— // 表现是「NPC 看得到,但原生盘查菜单弹不出来」,且服务端日志一切正常。 // StaticNpcSpawnGate *sync.Mutex `json:"staticNpcSpawnGate"` // // Static-NPC entity id -> pending plot event id (0 = nothing pending). The donor build seeds // every spawned citizen here; GameRouter.Plot uses it to match a server-driven plot step to // the pedestrian that should perform it. // StaticNpcPreparedPlotEvents map[uint64]uint32 `json:"staticNpcPreparedPlotEvents"` // // Static-NPC entity id -> last position/facing the server believes it is at. // The citizen channel normally hands movement to the client's Aether crowd, so nothing on the // server ever needed a position. Server-driven walking does: it has to interpolate from where // the citizen stands, and after one walk that place is no longer the spawn point. Seeded at // spawn, updated after every walk. // StaticNpcPoses map[uint64]StaticNpcPose `json:"staticNpcPoses"` // // Dropped-weapon destructible id -> what was dropped. // Dropping a weapon makes the client call AskSkillDestructibleCreate and wait for the new // destructible's id; every later step (the long-press-Q psychokinesis absorb, the pick-up // prompt) is addressed by that id. It used to be answered with a hard 0, so the client spent // the whole drop/absord cycle talking to an entity that does not exist — hence the slide loop, // the sticky Q prompt and the weapon falling straight back out of the hand. // See GameRouter.WeaponDrop.cs. // WeaponDrops map[uint64]WeaponDropRecord `json:"weaponDrops"` // // Next destructible id handed out for a dropped weapon. Deliberately far away from the player // unit id (1e11) and weapon instance ids (~2e5) so nothing collides. // NextWeaponDropId uint64 `json:"nextWeaponDropId"` // // Interactive props (Gadget) the admin panel spawned with SyncGadgetAdd, keyed by the instance // id the client was told to use. Kept so the panel can remove them again and so a re-publish // after a scene change reuses the same ids instead of leaving orphans behind. // SpawnedGadgets map[uint64]SpawnedGadgetRecord `json:"spawnedGadgets"` // // Next Gadget instance id. Separate band from the weapon drop ids so the two never collide. // NextSpawnedGadgetId uint64 `json:"nextSpawnedGadgetId"` // // Activation state of scene-authored DynamicGo props, as reported by the client through // AskActiveDynamicGo. Their ids only exist inside the client's scene resources, so this map is // built purely from what the client tells us — it can never be enumerated up front. // DynamicGoActive map[int32]bool `json:"dynamicGoActive"` InitialStateSent bool `json:"initialStateSent"` EnterSceneSent bool `json:"enterSceneSent"` SceneLoadAckSeen bool `json:"sceneLoadAckSeen"` GameResourcesReadySeen bool `json:"gameResourcesReadySeen"` ControlPublished bool `json:"controlPublished"` SceneCompletionSent bool `json:"sceneCompletionSent"` CurrentSpiritStateSent bool `json:"currentSpiritStateSent"` Ready bool `json:"ready"` LivePlayerProfilePublished bool `json:"livePlayerProfilePublished"` SameSceneAckSeen bool `json:"sameSceneAckSeen"` MovementCapabilityPublished bool `json:"movementCapabilityPublished"` FreeRoamReleased bool `json:"freeRoamReleased"` FirstMovementSeen bool `json:"firstMovementSeen"` InitialCapabilityBuffsPublished bool `json:"initialCapabilityBuffsPublished"` AllBuildBuffsPublished bool `json:"allBuildBuffsPublished"` InitialActorPresentationPublished bool `json:"initialActorPresentationPublished"` CombatProfilePublished bool `json:"combatProfilePublished"` AccountArmoryPublished bool `json:"accountArmoryPublished"` // One-shot guard for the unlockAll full-catalog SyncArmoryAddWeapon replay // (reset per scene load so the freshly-built client store receives the whole armory again). AccountArmoryAllWeaponsSent bool `json:"accountArmoryAllWeaponsSent"` // One-shot guard for the SyncSceneFogMapAllUnlock replay. Reset on every scene load // (see AllBuildBuffsPublished) because the client rebuilds MapFogDataMgr per scene. MapFogUnlockPublished bool `json:"mapFogUnlockPublished"` // One-shot guard for the SyncPlayerAllTask replay (reset per scene load, same as fog). PlayerTasksPublished bool `json:"playerTasksPublished"` // // 客户端 SyncChangeIndoor 上报的 indoorConfigId —— 室内判定的权威值。 // 0 = 客户端认为自己不在任何室内。见 GameRouter.IndoorSector.cs 的 // PreferClientReport:几何最近邻在 MiniMapPos 矩形重叠的场馆(ACD 76/129)会抖。 // ClientIndoorConfigId uint32 `json:"clientIndoorConfigId"` // // 上一次收到 SyncChangeIndoor 的 Environment.TickCount64。 // 0 = 从没收到过。用于判断上报值是否还新鲜(ClientReportGraceMs)。 // ClientIndoorReportMs int64 `json:"clientIndoorReportMs"` // Current public-world destination. Initial values come from private-server.json; airport // travel updates these per scene generation without mutating global configuration. ActiveRaidId uint32 `json:"activeRaidId"` ActiveInstanceId uint64 `json:"activeInstanceId"` ActiveUniverseId uint32 `json:"activeUniverseId"` ActiveContentScene string `json:"activeContentScene"` WorldEntryIsAirportTravel bool `json:"worldEntryIsAirportTravel"` // Native LoadingManager common-teleport transaction. Airport travel reuses the retail // AskTeleport -> SyncPreTeleportOption -> ReportPreTeleportFinish -> domain RPC -> // SyncTeleport -> ReportPostTeleportFinish sequence so SwitchTeleportManager cannot retain // a stale AcrossRaid flow after landing. PendingTeleportId uint64 `json:"pendingTeleportId"` PendingAirportRouteKey string `json:"pendingAirportRouteKey"` PendingTeleportPreFinished bool `json:"pendingTeleportPreFinished"` PendingTeleportSyncSent bool `json:"pendingTeleportSyncSent"` // 改装店(ApplyCar)离场时间戳:客户端自己的触发区会在离场落地后 0.3s 再补一发 // config=8 的 AskTeleport( garage_in02 ),照着 echo 会把人/车重新拽回店里无限循环。 // 4s 内压掉 enter 侧的 echo(真要再进一次,开车压触发区的时间远不止 4s)。见硬规则 166。 LastShopExitTicks int64 `json:"lastShopExitTicks"` // Build 4229938: one generation-bound initial-player handoff. // 0 = edge not claimed; -generation = claimed/in-flight; +generation = published. WorldEntryControlPending bool `json:"worldEntryControlPending"` WorldEntryControlFinalized bool `json:"worldEntryControlFinalized"` WorldEntryControlUnit uint64 `json:"worldEntryControlUnit"` WorldEntryControlTemplate uint32 `json:"worldEntryControlTemplate"` WorldEntryControlGeneration int32 `json:"worldEntryControlGeneration"` WorldEntryLoadingCompletedGeneration int32 `json:"worldEntryLoadingCompletedGeneration"` WorldEntryOpeningEndedGeneration int32 `json:"worldEntryOpeningEndedGeneration"` WorldEntryControlFinalizingGeneration int32 `json:"worldEntryControlFinalizingGeneration"` WorldEntryLogicProjectionPublishedGeneration int32 `json:"worldEntryLogicProjectionPublishedGeneration"` WorldEntryCurrentMetadataPublishedGeneration int32 `json:"worldEntryCurrentMetadataPublishedGeneration"` WorldEntrySceneId4229938 uint64 `json:"worldEntrySceneId4229938"` WorldEntrySessionId4229938 uint64 `json:"worldEntrySessionId4229938"` // // 本次 world-entry 事务「应该等的 scene id」= SwitchSceneAsync 收到的 instanceId。 // ★ R101(自 donor v2.1 移植,2026-09-27 定案)—— 这是「所有摊位/摆件一起消失」的根因: // admin 面板(或任何客户端侧)在**新场景还没加载完**时就发起切换时,时序是 // 1. SwitchSceneAsync 把 WorldEntrySceneId4229938 清 0; // 2. **上一张图**的 AskLoadSceneCompleted 迟到抵达 ⇒ 命中「== 0」分支 // ⇒ 把权威位占成**旧 scene**; // 3. 新图的 AskLoadSceneCompleted 随后抵达 ⇒ correlation-mismatch ⇒ 永久拒绝; // AskLoadingFinished 同样被拒 ⇒ WorldEntryControlFinalized 永远 false // ⇒ world-ready 钩子 EnsureGadgetGrid 从不执行 ⇒ // GADGET-GRID / SCENE-ITEM-GRID 循环不启动 // ⇒ 摊位 / 健身房器材 / 补货 / 派对家具 **全部不摆**。 // 有它之后,OnLoadSceneCompleted 能把「迟到的旧 ack」识别出来直接丢弃: // 不占权威位、不报 mismatch。正常路径(ack 与 expected 一致)完全不变。 // 0 = 不校验(首次进世界 / 旧调用方未设置)。 // WorldEntryExpectedSceneId uint64 `json:"worldEntryExpectedSceneId"` WorldEntryCreateHeroPosition Vec3 `json:"worldEntryCreateHeroPosition"` WorldEntryCreateHeroFacing float32 `json:"worldEntryCreateHeroFacing"` LastReportedPlayerPosition Vec3 `json:"lastReportedPlayerPosition"` LastReportedPlayerRotation Vec3 `json:"lastReportedPlayerRotation"` HasLastReportedPlayerTransform bool `json:"hasLastReportedPlayerTransform"` // AetherCity 人群流式:上次下发 SyncCrowdSpecifiedDensityRefresh 时的中心点。 // 玩家走远后要按这个点算位移并重发,否则走出盒子就没人了(见 GameRouter.Crowd.cs)。 LastCrowdCenter Vec3 `json:"lastCrowdCenter"` HasCrowdCenter bool `json:"hasCrowdCenter"` // Throttle for the walking save. No session-end hook exists, so the movement handler writes the // snapshot periodically; these two fields decide when it has moved/waited long enough. LastPositionSaveTicks int64 `json:"lastPositionSaveTicks"` LastSavedPlayerPosition Vec3 `json:"lastSavedPlayerPosition"` HasSavedPlayerPosition bool `json:"hasSavedPlayerPosition"` ActiveSkillId uint32 `json:"activeSkillId"` RestoreResourcesAfterActiveSkill bool `json:"restoreResourcesAfterActiveSkill"` ActiveClientSkillInstanceId int32 `json:"activeClientSkillInstanceId"` ActiveSkillStartedTicks int64 `json:"activeSkillStartedTicks"` ActiveWeaponInstanceId uint64 `json:"activeWeaponInstanceId"` ActiveFightStyleId uint32 `json:"activeFightStyleId"` LastWeaponBySpirit map[uint32]uint64 `json:"lastWeaponBySpirit"` WeaponSlotsBySpirit map[uint32][]uint64 `json:"weaponSlotsBySpirit"` // // 搜打撤武器轮盘:最后一次下发给客户端的「实体化武器」表(CurrWeaponSlots 下标 → InstanceId)。 // 轮盘 bag 每变动一次就要让 gWeaponManager 跟上(否则 Tab 在轮盘武器之间根本切不动), // 增量下发必须知道「客户端现在认为每一格是什么」,所以这里留一份服务端镜像。 // 下标口径:0 = 拳头、1 = 私有武器、轮盘 CellX c → c + 2。 // ⛑ 只记轮盘那几格(下标 2 起):0/1 是拳头和私有武器,混进来会被当成 // 「轮盘里被删掉的格」而发 Remove,把拳头和角色自带武器摘掉。 // ExtractionWheelPublished map[int32]uint64 `json:"extractionWheelPublished"` WeaponStyleOverrides map[uint64]uint32 `json:"weaponStyleOverrides"` // Persistent weapon-instance ammunition. These dictionaries intentionally survive public-scene // generations and character switches; a weapon switch must never refill its magazine. WeaponMagazineAmmo map[uint64]int32 `json:"weaponMagazineAmmo"` // For firearms without separate backpack bullets, Durability is the remaining total ammo // (loaded magazine + reserve). Keep it instance-persistent for the same reason as the magazine. WeaponDurabilityAmmo map[uint64]int32 `json:"weaponDurabilityAmmo"` WeaponBulletByInstance map[uint64]uint32 `json:"weaponBulletByInstance"` BackpackItemCounts map[uint32]uint32 `json:"backpackItemCounts"` // Economy: wallet balances and granted backpack stacks. Fed by the GM console (ALT+F1), // mall purchases and gacha draws. PlayerProgress mirrors them to disk so a re-login // restores the character instead of starting from the auth-time values again. WalletMoney float64 `json:"walletMoney"` WalletGold float64 `json:"walletGold"` WalletBindingGold float64 `json:"walletBindingGold"` Progress PlayerProgress `json:"progress"` ProgressRestored bool `json:"progressRestored"` // // 钓鱼:玩家钓鱼档案(渔具 / 已钓鱼类 / 钓点鱼池)。是 session 级的真相源,登录时灌进 // PlayerClientInfo.InfoMinor.FishingInfo。不落盘(重登从空重建 + 登录 seed 整套渔具)。 // 2026-09-29 自捐赠端 DRMK-PS_09_HyNB-v1.9-钓鱼 移植(GameRouter.Fishing.cs 依赖它)。 // Fishing PlayerFishingInfo `json:"fishing"` // Granted backpack stacks keyed by item template id, so repeated grants accumulate into // one stack instead of spraying one entry per grant. GmBackpackItems map[uint32]PlayerPackItem `json:"gmBackpackItems"` // Phone menu skin parts (手机壁纸) actually worn, keyed by FightSpiritConfig template id — // SpiritInfo.MobileSkinInfo is a PER-CHARACTER struct, and SpiritManager keys its view store // by TemplateId, so the S2C packet has to name the character too. // Fed by AskSetMobileSkinPart and mirrored to disk through PlayerProgress so a re-login seeds // the login payload with the player's own choice instead of the default suit. PhoneSkinBySpirit map[uint32]SpiritMobileSkinInfo `json:"phoneSkinBySpirit"` // Outfit actually worn, keyed by FightSpiritConfig template id. The wardrobe panel only sends // AskSetSpiritFashionsWithSource; the authoritative value lives in SyncSetSpiritFashions, so // without this the model snaps back to the authored default on every re-login. FashionBySpirit map[uint32]FashionRecord4229938 `json:"fashionBySpirit"` // // Dye (染色) per fashion id, restored from the player progress snapshot. Only fashions the // player actually dyed appear here; everything else reads the configured default slot count. // Colorings map[uint32]FashionColoringRecord4229938 `json:"colorings"` // // Livehouse 音游成绩 per 曲目 id(2026-10-04)。 everything here is restored from / written to // config/player-progress.json through PlayerProgressStore. See // LivehouseProgressStore; absent entry means "never cleared once". // LivehouseRecords map[uint32]LivehouseRecord4229938 `json:"livehouseRecords"` // // True once AskQueryLiveHouseInfo has answered FirstPlay = true, which is what // makes the client play the intro timeline exactly once per account. // LivehouseFirstPlayDone bool `json:"livehouseFirstPlayDone"` // // Equipped weapon skins per character (spiritId -> weapon sceneItemId -> skinId), restored from // the player progress snapshot. Written by AskSetWeaponSkins / AskSyncWeaponSkinToSpirits. // WeaponSkins map[uint32]WeaponSkinRecord4229938 `json:"weaponSkins"` SpiritStyleOverrides map[any]uint32 `json:"spiritStyleOverrides"` CombatUseCount int32 `json:"combatUseCount"` // // Gameplay talent trees (天赋, T1-6), keyed by TalentTreeGamePlayConfig id (1..5 in stock // 4229938). Holds the point balance the server owns plus every node the player activated. // Why the server has to keep this at all: AskActiveGameplayTalentLayer carries no cost and no // resulting layer, only (gameplayId, talentId, addLayer), and the eight talent S2Cs // (SyncGameplayTalentPoint 64859579 & friends) have no contract and no client reader we can // verify. PlayerClientInfo.GameplayTalentInfos is the one talent wire we know is correct — it // rides the login frame — so this dictionary is published there and re-pushed through // SyncPlayerInfo after each accepted activation. // GameplayTalents map[uint32]GameplayTalentState4229938 `json:"gameplayTalents"` CombatEndCount int32 `json:"combatEndCount"` CombatHitCount int32 `json:"combatHitCount"` NextBuffInstanceId uint32 `json:"nextBuffInstanceId"` ActiveFeiSuoBuffInstanceId uint32 `json:"activeFeiSuoBuffInstanceId"` ActiveFeiSuoBuffUnitId uint64 `json:"activeFeiSuoBuffUnitId"` // // 玩家是否处在飞索蹲伏态(由 AskEnterFeiSuoCrouch / AskLeaveFeiSuoCrouch 维护)。 // ⛑⛑ 用途只有一个:蹲伏期间不要再把飞索 buff 加回去。 // 客户端进蹲伏态的同一帧会发 AskRemoveClientBuff(52853760) 主动摘掉飞索 buff // (实测 19:41:32.258 进 / .262 摘)。旧逻辑在 120ms 后无条件 reassert 回去, // 客户端随即 AskLeaveFeiSuoCrouch ⇒ 蹲伏态撑不过 0.4s ⇒ // StealthManager.CrouchAssassinationUpdate 永远跑不满一轮 ⇒ // ReportCanAssassinateEnemies 命中恒 0 ⇒ 暗杀 HUD 死在源头。 // FeiSuoCrouchActive bool `json:"feiSuoCrouchActive"` // // 已下发 SyncEnemyCanAssassinate = true 的 agent 集合。 // 客户端 StealthManager 每 0.4s 上报一次候选名单(ReportCanAssassinateEnemies), // 蹲着不动时名单完全一样 ⇒ 用它做差分,只有集合真的变化才发包。 // 不做差分的话一个蹲伏姿态每秒会多推 2~3 个包 * N 个敌人。 // AssassinationGrantedAgents []uint64 `json:"assassinationGrantedAgents"` // // ★ 本次蹲伏里已经播种过 canAssassinate = true 的 agent(硬规则 192)。 // 与 AssassinationGrantedAgents 的区别:后者是「当前还授权着」的集合,会被 // 上报路径的撤销逻辑摘掉;前者只记「我播种过谁」。 // 为什么需要两个:打破死锁的那次播种是盲发(客户端还没算过候选),播完之后 // 客户端下一轮 0.4s 检测若判定它不合格,就会上报一个不含它的名单 ⇒ 上报路径撤销它。 // 若只看 AssassinationGrantedAgents,播种逻辑会以为「没授权过」而再播一次, // 撤销→播种→撤销来回甩(500ms 一轮不停发包)。有了这个集合,每个敌人每次蹲伏 // 只播种一次;离开播种半径后重新靠近才会再播。 // ⛑ 进出蹲伏态时清空(见 OnEnter/OnLeaveFeiSuoCrouch)。 // AssassinationSeededAgents []uint64 `json:"assassinationSeededAgents"` // 播种扫描上次跑的时间戳(Environment.TickCount64)。 // 挂在敌人 AI worker 的 100ms tick 上,用它节流到 AssassinationSeedIntervalMs。 AssassinationSeedAtTicks int64 `json:"assassinationSeedAtTicks"` // Exact instance ids for client-owned 4229938 traversal states (SwingBuff/WallRushBuff). // They are created/removed on demand and are intentionally not resident login buffs. ActiveClientWebBuffInstances map[any]uint32 `json:"activeClientWebBuffInstances"` SceneId uint64 `json:"sceneId"` ActiveSpiritUnitId uint64 `json:"activeSpiritUnitId"` ActiveSpiritTemplateId uint32 `json:"activeSpiritTemplateId"` // // ★★ gameplay.webTraversal.parkourStateGates 的记账:当前已下发且仍挂在客户端上的 // ParkourState id 集合(严格跟状态:进了才发、离开立即撤)。 // 为什么需要它:客户端 OnParkourStateChange(67897801) 上报是高频的(实测约 1.2 次/秒, // 一份 7 分钟的日志 516 次)。没有记账就会每次上报都发一遍 SyncPaokuLimitChange, // 大跳门会被反复 add/remove 抖动。有了它只在 0→1 / 1→0 的边沿各发一次。 // ⛑ 硬规则 240 的哨兵要求在这里天然满足:集合初值是空(≠「无目标」的任何 state id), // 所以「从没下发过」和「下发过」可区分,第一次进入稳定触发一次 add。 // ⛑ 会话内状态、不落盘 —— 重连后为空,重新按上报累积。 // ActiveParkourGateStates []uint32 `json:"activeParkourGateStates"` // // ActiveParkourGateStates 记账对应的单位 id。**0 = 还没记过**(哨兵,合法 unitId 不为 0)。 // 用途:切角色后单位换了,旧单位上那几张门随之消失 —— 记账必须整个重置, // 否则新单位会以为「已经下发过」而永远不发。⛑ 重置时不补发 // isAdd=false:旧单位已经不在场了,撤它的门没有意义(与切角色不撤销常驻门同理)。 // ActiveParkourGateUnitId uint64 `json:"activeParkourGateUnitId"` // // Server-authoritative player HP. Only enemy hits move it, and only while // PlayerLifeLocked is off. Reset to full by RestorePlayerHealthAsync. // PlayerHp float32 `json:"playerHp"` // // GM vitals lock. ON by default: the player still gets hit, stiffened and cast-locked, but HP // never moves, so a session is never ended by an enemy we cannot balance. Turn it off from the // admin panel to make the player mortal. // PlayerLifeLocked bool `json:"playerLifeLocked"` // True while the knocked-out sequence is running; blocks further damage. PlayerDowned bool `json:"playerDowned"` WorldEntrySwitchShowId uint32 `json:"worldEntrySwitchShowId"` LastSwitchShowId uint32 `json:"lastSwitchShowId"` SwitchCount int32 `json:"switchCount"` // // 本次切人**发起**时的 Environment.TickCount64。 // 唯一用途:客户端回报 AskSwitchSpiritComplete(67272187) 时算 // 「整条演出真实播了多久」—— 这是我们唯一能实测演出时长的点 // (09-26 00:4x 加;CBT3 用它标定 apexDelayMs,我们暂时只记日志)。 // SwitchStartedTicks int64 `json:"switchStartedTicks"` // // ★★ 本次会话里**玩家亲手操控过**的角色(templateId)。 // 用途:切走一个角色时决定要不要让他「去过日子」(LeftBehindDailyLife, // 即按「现在几点」把他刷到日程活动的坐标上)。用户 09-26 03:3x 定: // **一旦玩家控制过某个角色,他就该停在玩家最后离开他的地方**,别再被瞬移到日程点。 // ⇒ 被操控过 ⇒ 跳过过日子(留在原地);没操控过 ⇒ 照旧按日程去过日子。 // ⛑ 写入点只有两个:进世界时(GameRouter.World.cs 的初始角色)和 // 切人完成移交时(GameRouter.Switching.cs)。别在别处加,否则语义会漂。 // ⛑ 会话内状态、不落盘 —— 重连后重新累积。 // ⛑ 别拿 LeftBehindCharacters 当这个判据:那是「切走后留在世界里的身体」, // 切走的那一刻它刚被写进去,恒为真,区分不出「有没有被操控过」。 // ControlledSpirits []uint32 `json:"controlledSpirits"` // Native 4229938 SwitchTeleport is a three-phase transaction. Only the current character // exists as the controlled actor. Every target is materialized by the same generic AOI path // after the client reports that the source close-up has finished. PendingSwitchTemplateId uint32 `json:"pendingSwitchTemplateId"` PendingSwitchUnitId uint64 `json:"pendingSwitchUnitId"` PendingSwitchOldUnitId uint64 `json:"pendingSwitchOldUnitId"` PendingSwitchShowId uint32 `json:"pendingSwitchShowId"` PendingSwitchPosition Vec3 `json:"pendingSwitchPosition"` PendingSwitchFacing float32 `json:"pendingSwitchFacing"` PendingSwitchControlTransferred bool `json:"pendingSwitchControlTransferred"` PendingSwitchLandingStarted bool `json:"pendingSwitchLandingStarted"` // 切人演出(SwitchSpiritConfig 行驱动的两阶段切人)的挂起态。 // ⛑ PendingSwitchPosition/Facing 存的是「演出落点」(行的 Position/TimeLineAngleY), // 不是玩家发起切人时站的位置 —— 捐赠端就是因为把两者混为一谈,才出现「镜头飞到远处却没人、 // 播完又拉回原角色原地切人」。 PendingPreSwitchSent bool `json:"pendingPreSwitchSent"` PendingSwitchRequestedTicks int64 `json:"pendingSwitchRequestedTicks"` PendingSwitchConfigId uint32 `json:"pendingSwitchConfigId"` PendingSwitchConfigPublished bool `json:"pendingSwitchConfigPublished"` PendingSwitchLandingPosition Vec3 `json:"pendingSwitchLandingPosition"` PendingSwitchLandingFacing float32 `json:"pendingSwitchLandingFacing"` // 目标角色是否已经在演出开始前预生成到落点了(决定 phase 2 能否被 6s 超时兜底接管)。 PendingSwitchAgentPreSpawned bool `json:"pendingSwitchAgentPreSpawned"` // // 目标角色此刻已经留在大世界里(上次被切换掉时没移除,见 LeftBehindCharacters)。 // true ⇒ phase 1 不再预生成(重复投放同一个 unitId),但 phase 2 仍要走 Leave+重建 // 才能把它从「服务端驱动」变回玩家可操控 —— 语义与预生成相同。 // PendingSwitchTargetInWorld bool `json:"pendingSwitchTargetInWorld"` // // 目标角色已经在演出开始之前以主角身份重建好了(RecreateHeroBeforeShow)。 // true ⇒ phase 2 不再重复建一遍,也不再发 SyncLogicAgentLeave。 // ⛑⛑⛑ 为什么必须提前:客户端的 LiftOffOneShot 时间线是 SyncPreSwitchSpirit 起的, // 实测(2026-09-25 01:31:50 → 01:32:04)整整跑 14 秒。我们把 Leave+重建放在 // ReportPreSwitchSpiritFinish 之后 = 时间线跑到 3.5 秒时把主角单位拆了 // ⇒ 时间线在 12.5 秒处连抛 3 条 SwitchChar_common_04 2 System.NullReferenceException // ⇒ 客户端再也建不出主角 ⇒ InitModules … IsMe False ⇒ 原地跑步、坐标不动。 // PendingSwitchHeroPrebuilt bool `json:"pendingSwitchHeroPrebuilt"` // // ⛑⛑⛑ 2026-10-04:演出演员的 uid —— 服务端为这出切人演出 spawn 的、站在落点上 // 演戏的那些身体(主演 + 陪衬)。 // 官方语义见 ClientConfigRepository.cs:862 引的注释: // "Those rows carry AgentId entries that stock SwitchTeleport expects the server to spawn // before landing." // ⇒ 官方 SwitchTeleport 期望服务端在落地前把这些 agent spawn 好; // 主线此前一个都没 spawn(只把主角单位换皮顶上)⇒ 演出里道具/环境在动、人没有。 // 主演取演出行的 FightSpiritIds[0],经 GameAdminBridge.AgentIdForSpirit // 映射成 AgentId(嘉姆 15020989→40140032、塔菲 15020992→40140035); // 陪衬直接用行的 AgentIds。 // 演完(ReportPreSwitchSpiritFinish)后由服务端 Leave 掉。 // PendingSwitchShowActors []uint64 `json:"pendingSwitchShowActors"` // // 被切换掉但留在大世界里的角色:templateId → 它的 unitId 与留下时的位姿。 // 移交控制权时旧单位不再发 SyncLogicAgentLeave(配置 KeepLeftBehindCharacters), // 下次切回这个角色时落点直接取这里记的位置,而不是 SwitchSpiritConfig 行的演出锚点。 // 单位本身不移动(服务端驱动,没人喂位置包),所以这份位置就是它的实时位置。 // ⛑⛑ 2026-09-24 18:1x 实测:**不喂位置包它会自由落体掉出世界**(客户端停掉自己的 AI // 后只做物理模拟,这类 actor 没有地面吸附 ⇒ Y 一路掉到 -3000)。所以服务端必须按 // FeedLeftBehindPositions 周期性把它钉回 Position(见 WorldCodec.LogicAgentSyncData)。 // LeftBehindCharacters map[uint32]LeftBehindCharacter `json:"leftBehindCharacters"` // // 旧角色(被切换掉的那个)留下时的位姿,在 OnSwitchSpirit 冻结玩家位置的那一刻 // 一并记下。不能在 phase 2 现读 LastReportedPlayerPosition:演出期间客户端的 // SwitchChar Timeline 会把角色移动到落点并照常上报位置,到那时该值已被覆盖成 // 新角色的落点 —— 16:5x 实测「老角色 T-pose 出现在新角色身边」就是这么来的。 // SwitchOldUnitPosition Vec3 `json:"switchOldUnitPosition"` SwitchOldUnitFacing float32 `json:"switchOldUnitFacing"` HasSwitchOldUnitPose bool `json:"hasSwitchOldUnitPose"` // // 「留在大世界里」的角色续发路点任务的后台循环句柄。 // 由 SyncRoot 保护;session 断开后循环自己会因写 socket 抛异常而退出。 // LeftBehindCts *context.CancelFunc `json:"leftBehindCts"` LeftBehindLoop *any `json:"leftBehindLoop"` // ── 改装店改装件(2026-09-26 自 repair-shop.zip 移植)───────────────────────────────── // 「买过的件」是服务端唯一的真相源:客户端 ApplyCar 面板自己按 VehiclePartConfig 应用, // 但**刷车时**的外观(SyncLogicVehicleEnter / SyncSpawnVehicle / SyncAllUnlockedVehicles // 的 Parts + SuitId)只能由服务端给出。全部由 SyncRoot 保护。 // // vehicleConfigId → 买过的改装件(PartTag, PartConfigId)。 // 一个槽位只留一条(新买的按 PartTag 顶掉旧的);type=18 的套件不进这里(见下)。 // VehiclePartsByConfig map[uint32][]any `json:"vehiclePartsByConfig"` // vehicleConfigId → 买过的套件 id(VehiclePartSuitConfig 的行 id)。 VehicleSuitByConfig map[uint32]uint32 `json:"vehicleSuitByConfig"` // 本次会话里因为购买而解锁过的车辆 config(用于 SyncAllUnlockedVehicles 重推)。 SessionUnlockedVehicleConfigs []uint32 `json:"sessionUnlockedVehicleConfigs"` // Admin / vehicle Phase-1 tracking. Guarded by SyncRoot like the rest of the state. LastAdminVehicleId uint32 `json:"lastAdminVehicleId"` LastSpawnedVehicleUid uint64 `json:"lastSpawnedVehicleUid"` LastVehicleDriveState byte `json:"lastVehicleDriveState"` HasVehicleDriveState bool `json:"hasVehicleDriveState"` // Admin "spawn NPC": spirit-entity units materialized beside the player. Kept as a list // because SyncLogicAgentLeave does not retire these units (the roster unitIds are also the // switch-flow identities, so a summoned copy has to carry its own id), which means several // can legitimately be standing at once. LastSummonedNpcEntityId uint64 `json:"lastSummonedNpcEntityId"` SummonedNpcEntityIds []uint64 `json:"summonedNpcEntityIds"` // Scene switches can land on any owned character; the strict initial-identity // commit check is relaxed only when a switch rearmed the transaction. WorldEntryAllowNonInitialControl bool `json:"worldEntryAllowNonInitialControl"` // // Landing pose to re-apply once the client finishes loading a scene switch into the // raid/instance it was already running. // Re-pushing SyncEnterScene for the same raid+instance makes the client reload the level but // leave the avatar standing where it was — verified 2026-09-19: two re-logins restored the // pre-switch position even though the destination was ~1900m away. The load is still worth // doing (it refreshes props and re-arms the world-entry transaction), so the landing is // stored here and sent as a real move once the entry flow reaches ready. // SceneLandingPosition *Vec3 `json:"sceneLandingPosition"` // Facing (Unity Euler Y, degrees) paired with SceneLandingPosition. SceneLandingFacing *float32 `json:"sceneLandingFacing"` // Time/weather state (persist across scene switches; pushed on load when set). TimeHour uint32 `json:"timeHour"` TimeMinute uint32 `json:"timeMinute"` TimeFixed bool `json:"timeFixed"` // // ★★ 玩家**主动改时间**的次数(AskPassingTime / GmSetTime / GmPassingTime / // GmFixRaidTime / 面板设时间 / 面板「解除固定」都 +1)。 // 为什么不用 CurrentDaySecond 直接比:实时流逝也是每秒 +1, // 而「被玩家操控过的角色赖在他最后的位置」这条需求恰恰要忽略实时流逝 // —— 玩家在城里逛 10 分钟,里希不该自己跑掉。 // 只有玩家主动把时间推走(游戏里的「度过时间」、GM/面板改时间)才算数。 // 由 SyncRoot 保护;调用方一律 `lock (state.SyncRoot) state.TimeEpoch++;`。 // TimeEpoch uint32 `json:"timeEpoch"` TimeTransitionSeconds uint32 `json:"timeTransitionSeconds"` HasExplicitTime bool `json:"hasExplicitTime"` WeatherId uint32 `json:"weatherId"` WeatherTransitionSeconds uint32 `json:"weatherTransitionSeconds"` HasExplicitWeather bool `json:"hasExplicitWeather"` IsHangup bool `json:"isHangup"` // ── 通缉系统 (Wanted) ──────────────────────────────────────────────────────────────── // 2026-09-23 自捐赠端 miyuki_fix 移植的「警车版」:服务端自己记犯罪值、自己派警车, // 完全不接官方 SyncAgentCrimeAdd(68831313) / ReportPoliceCrimeEvent(67146776) / // GmAddCrimeValue(69946581)。全部由 SyncRoot 保护。 WantedCrimeValue uint32 `json:"wantedCrimeValue"` WantedLevel uint32 `json:"wantedLevel"` WantedChaseActive bool `json:"wantedChaseActive"` WantedPoliceVehicleIds []uint64 `json:"wantedPoliceVehicleIds"` WantedKilledNpcIds []uint64 `json:"wantedKilledNpcIds"` WantedDestroyedVehicleIds []uint64 `json:"wantedDestroyedVehicleIds"` WantedLastIncidentTarget uint64 `json:"wantedLastIncidentTarget"` WantedLastVehicleHitTicks int64 `json:"wantedLastVehicleHitTicks"` WantedStartedTicks int64 `json:"wantedStartedTicks"` WantedEscapeActive bool `json:"wantedEscapeActive"` WantedEscapeGeneration int32 `json:"wantedEscapeGeneration"` WantedEscapeDeadlineTicks int64 `json:"wantedEscapeDeadlineTicks"` WantedEscapeDurationSeconds int32 `json:"wantedEscapeDurationSeconds"` WantedPendingReward float64 `json:"wantedPendingReward"` WantedRewardTotal float64 `json:"wantedRewardTotal"` WantedPenaltyTotal float64 `json:"wantedPenaltyTotal"` WantedEscapeCount int32 `json:"wantedEscapeCount"` WantedArrestCount int32 `json:"wantedArrestCount"` WantedNpcHitCount uint32 `json:"wantedNpcHitCount"` WantedNpcKillCount uint32 `json:"wantedNpcKillCount"` WantedVehicleHitCount uint32 `json:"wantedVehicleHitCount"` WantedVehicleDestroyCount uint32 `json:"wantedVehicleDestroyCount"` WantedLastIncident string `json:"wantedLastIncident"` WantedLastOutcome string `json:"wantedLastOutcome"` WantedLastSync string `json:"wantedLastSync"` // ── 迷雾 / 探索 POI(2026-09-24 自捐赠端 DremkaPS 移植)────────────────────────────── // 数据驱动选出来的:66 个「捐赠端有、本服没有」的 handler 里,只有 6 个在 16.5 万行 // unknown-methods.log 里出现过,而 SyncEnterFogMapPoiId 一个人就占了 49 次(活跃到 09-23)。 // 其余 60 个客户端从没主动发过 —— 注册它们只是增加维护面。 // 由 SyncRoot 保护。 // 玩家踏入过的迷雾 POI(SyncEnterFogMapPoiId 上报)。 FogMapPoiIds []uint32 `json:"fogMapPoiIds"` // 控制台 GmUnlockAllFogMap 请求过的「全解锁」标记。 FogMapAllUnlocked bool `json:"fogMapAllUnlocked"` // Aether 氛围层开关(GmSetAmbianceEnabled / GmGetAmbianceEnabled 一对)。 AmbianceEnabled bool `json:"ambianceEnabled"` // AmbianceEnabled 的 type 参数。 AmbianceType int32 `json:"ambianceType"` // ── GM 控制台职业命令(GmJob*)──────────────────────────────────────────────────────── // 2026-09-24 自捐赠端 DremkaPS 移植,只取职业部分。由 GmJobs.SyncRoot 保护(独立锁: // HTTP 面板线程在会话拆掉之后仍可能摸到它)。HasGmOverride=false 时职业完全由配置驱动, // GM 命令一条都没到过,推送照旧。 GmJobs GmJobState4229938 `json:"gmJobs"` } type LeftBehindCharacter struct { UnitId uint64 `json:"unitId"` Position Vec3 `json:"position"` Facing float32 `json:"facing"` // 上一次给它回正位姿的时间戳(Environment.TickCount64),用于节流。 LastFeedTicks int64 `json:"lastFeedTicks"` // 上一次给它发「原地路点任务」的时间戳(Environment.TickCount64)。 LastWaypointTicks int64 `json:"lastWaypointTicks"` // // ★★ 这个角色被切走时,**时段表(NpcDailySchedule)当下那一段**指的活动 id(0 = 查不到)。 // 用途:后台(LeftBehindFollowSchedule)每 1.5 秒拿「现在时段的活动 id」跟它比, // 不一样 ⇒ 游戏时间跨进了新的日程时段 ⇒ 该角色不再赖在原地,交还常驻化去演新活动。 // ⛑⛑⛑ 必须是 NpcActivityChoice.Timed(时段表真正指的那条), // 不能是 Entry(落地用的那条)。原因(2026-09-26 06:0x 实机翻车): // 官方 284 条活动里有 131 条是「临时点位」没编坐标(睡觉 / 休息 / 对策局吃薯片……), // 傍晚和夜里的时段大量命中这些条目 ⇒ Resolve 一律回落到 // FirstPositioned —— 而它是**与时间无关**的(同 tag 在本 raid 里 Id 最小的 // 有坐标那条),所以白天和夜里算出来的 Entry.Id **完全一样**。 // 实测:05:45 真实时间切走 Mechanika 记 11400031,18:00 再算还是 11400031 // ⇒ 判据恒等 ⇒ 时间跳了 13 小时也一次都不触发。 // 换成 Timed 就对了:11400031(跳大绳) → 11400034(睡觉),里希 11400011 → 11400014。 // ⛑⛑ 必须记**真实活动 id**(不是出场包里那个 activityCfgId —— 那个可能被 // poiOverrides.sendActivityCfgId=false 抹成 0)。记 0 会导致每个 tick 都判定 // 「时段变了」⇒ 1.5 秒 retire+place 一次,客户端又没真撤掉 ⇒ 原地堆出一排人 // (09-25 跑步机堆里希就是这么来的,常驻化那边同一条坑,见 RosterNpc.cs 账本注释)。 // ⛑ 两个主角(AgentTag 2/3)压根没有时刻表 ⇒ 恒为 0 ⇒ 永远不触发,他们就该一直 // 待在玩家最后离开的地方 —— 这是对的,不要当成 bug 去"修"。 // TimedActivityId uint32 `json:"timedActivityId"` // // 切走他时 TimeEpoch 的值。玩家后来主动改过时间 ⇒ 两者不同 ⇒ // 该角色不再赖在原地,交还常驻化去过日子(开关 LeftBehindFollowOnTimeJump)。 // ⛑ 与 TimedActivityId 是两个独立触发条件,任一满足即放行: // ① 时刻表的时段真的翻篇了(实时流逝也能触发,见 TimedActivityId) // ② 玩家主动推了时间(哪怕还在同一个时段里 —— 06:13 跳到 06:00 就是这种) // TimeEpoch uint32 `json:"timeEpoch"` // ── 闲逛(2026-09-26 18:5x;开关 SwitchAnimations.LeftBehindWander)──────────────── // // 当前这一段行程的折线(PedLaneGraph.TryPlanJourney 规划出来的人行道路径)。 // null = 现在没有行程,下次循环会重新挑一个终点并规划。 // ⛑ 只在这里记、只在 Movement.cs 里用;由 SyncRoot 保护。 // WanderRoute []any `json:"wanderRoute"` // 行程折线里已经派过的下标(下次从 WanderRouteIdx 开始往下发)。 WanderRouteIdx int32 `json:"wanderRouteIdx"` // // 下一次该派新行程的时间戳(Environment.TickCount64)。 // ⛑ 按「本段路程 ÷ 速度 + 余量」算(硬规则 109:不能固定步长,否则一步一停)。 // WanderNextTicks int64 `json:"wanderNextTicks"` // ── POI 轮换(2026-09-26 23:4x;开关 SwitchAnimations.LeftBehindPoiRotation)────── // // 出场包里实际带出去的 AgentDataSetsActivityCfgId。 // ⛑⛑ 轮换的门禁:非 0 ⇒ 不轮换 —— 客户端那时在走生活日程, // ambient 会盖掉我们推的 POI(硬规则 163)。与 TimedActivityId 是两回事 // (那个记的是真实活动 id,这个记的是"有没有进生活日程状态")。 // ActivityCfgId uint32 `json:"activityCfgId"` // // 洗牌袋:本轮要播的 POI 顺序(组的副本打乱后的结果)。 // null = 还没建/这个角色不轮换。 // PoiBag []uint32 `json:"poiBag"` // 洗牌袋里下一条的下标;走到末尾 ⇒ 重新洗牌、归零。 PoiBagIdx int32 `json:"poiBagIdx"` // 下一次该换 POI 的时间戳(Environment.TickCount64)。0 = 立刻换。 PoiNextTicks int64 `json:"poiNextTicks"` } // Where the server last put a static NPC, and which way it faces (radians). type StaticNpcPose struct { X float32 `json:"x"` Y float32 `json:"y"` Z float32 `json:"z"` Facing float32 `json:"facing"` } // // One weapon lying in the world. // The drop is authoritative now: the slot the weapon came from is emptied while it is on the // ground and restored on pick-up, so SlotIndex is what makes the round trip exact. // A drop that was not a weapon (or one whose weapon was not in a slot) carries SlotIndex = -1 and // only the destructible is tracked. // type WeaponDropRecord struct { DestructibleId uint64 `json:"destructibleId"` WeaponInstanceId uint64 `json:"weaponInstanceId"` SpiritTemplateId uint32 `json:"spiritTemplateId"` // Index into WorldEntryState.WeaponSlotsBySpirit, or -1 when the weapon had no slot. SlotIndex int32 `json:"slotIndex"` } // One interactive prop (Gadget) placed into the world from the admin panel. type SpawnedGadgetRecord struct { InstanceId uint64 `json:"instanceId"` // Resource path id from GadgetCatalog.json — which prefab the client loaded. PathId int32 `json:"pathId"` Name string `json:"name"` X float32 `json:"x"` Y float32 `json:"y"` Z float32 `json:"z"` // Yaw in degrees, kept so a re-push reproduces the original facing. Yaw float32 `json:"yaw"` // 家具机关标记:网格 AOI 撤掉后要补发(见 GameRouter.HouseFurnitureGadget.cs)。 IsHouseFurniture bool `json:"isHouseFurniture"` }