package models import ( "encoding/json" "sync" "time" ) var _ = json.RawMessage{} var _ = sync.Mutex{} var _ = time.Now // // GM 控制台(ALT+F1)下发过的一条职业记录。 // 服务端不持有职业表(职业/等级全在客户端配置里),所以一条职业只在某个 GmJob* 命令 // 点名它的 jobClassId 之后才存在;这份记录既是命令自身返回值的来源,也是 // SyncSpiritJobInfo 推送的来源。 // type GmJobRecord4229938 struct { JobClassId uint32 `json:"jobClassId"` Level byte `json:"level"` // 最后一条到达的职业命令(只用于日志与面板展示)。 Action GmJobAction4229938 `json:"action"` UpdatedUtc time.Time `json:"updatedUtc"` } // // 六种 GmJob* 命令。这是服务端自己的记账枚举,不进 wire(wire 上只有 jobClassId / // level 两个标量),所以底层类型怎么写都不影响协议。 // type GmJobAction4229938 byte const ( GmJobAction4229938_Take GmJobAction4229938 = iota GmJobAction4229938_Start GmJobAction4229938_Quit GmJobAction4229938_Promote GmJobAction4229938_SetLevel GmJobAction4229938_End ) // // 一个会话上 GM 职业命令的全部效果。 // 移植自捐赠端 DremkaPS 的 GmTaskState4229938,但只取其中的职业(job)部分: // 捐赠端那一份还带着任务 / 事件 / 对话框 / NPC 行为项四组状态,而本服 // GameRouter.Tasks.cs 已经四次证明任务面板在 4229938 下渲染不出来 // (TaskPublishEnabled = false),搬那四组只会得到一堆写进去没人读的状态。 // type GmJobState4229938 struct { // // 自带锁而不是复用 WorldEntryState.SyncRoot:面板端点跑在 HTTP 线程上,会话被切走或 // 拆掉之后仍可能摸到这个对象;而且只有 GmJobs 这一条路径会碰它。 // SyncRoot any `json:"syncRoot"` // jobClassId → 记录。空表示还没收到过任何职业命令。 Jobs map[uint32]GmJobRecord4229938 `json:"jobs"` // // 客户端当前所处的职业。 // ⛑⛑ 默认必须是 RuntimePayloadFactory.JoblessUrbanJob4229938(100,Jobless) // 而不是 0 —— 0 不是合法的 UrbanJobConfig id,一旦带着职业记录发出去,客户端 // SpiritJobManager 会去解引用一个不存在的配置。捐赠端这里默认 0、quit/end 之后也回落 0, // 那是它的一个坑,本服不照搬。 // CurrentJob uint32 `json:"currentJob"` // // 是否有过至少一条 GmJob* 命令。用来区分「GM 没动过职业,照旧用配置驱动的那份」 // 与「GM 动过了,以控制台为准」—— 没有这个标志的话,一次无关命令就会把角色原本的职业顶掉。 // HasGmOverride bool `json:"hasGmOverride"` }