package routers import ( "context" "sync" ) var _ = sync.Mutex{} var _ = context.Background // // 行人路网的**问路应答** —— `AskClientNpcFindPath`(67974714),C→S INVOKE。 // 客户端在它自己要走路时会来问(我们服务端驱动的行人走 TaskWayPointMove,但由客户端 // 寻路的单位 —— 比如某些 NPC / 被撞墙打断的单位 —— 会真的来问)。 // ⛑️ 之前这条包走 `DefaultReturnCatalog` 兜底 = 永远回 `0xFF 01 FF 01` // (两个空 list7)⇒ 等于告诉客户端"没有路" ⇒ 那条单位就站着不动。 // 契约真源(硬规则 22,双源吻合): // ① `RPCDeserializeAuto.lua` `midToReturnMessageReader[67974714]` // → `Base.ReadStruct(reader, Auto.Reader[688])` // ② `Auto.Reader[688]` = `Points:list7<UXVector3>` + `Flags:list7<byte>` // ③ 兜底字节 `FF 01 FF 01` = 两个空 list7,正好对上 ①②。 // 规划不出来(路网没覆盖 / 不连通 / 太远)就照旧回空路径 —— 宁可不动,也不要给穿墙直线。 // func GameRouter_PedPath_AskClientNpcFindPath(ctx context.Context, conn any, msg any) any { // Router implementation for GameRouter_PedPath_AskClientNpcFindPath var zero any; return zero } func GameRouter_PedPath_AnswerNpcFindPathAsync(ctx context.Context, conn any, msg any) any { // Router implementation for GameRouter_PedPath_AnswerNpcFindPathAsync var zero any; return zero } // // `AskAetherNpcUpdatePathForObstacle`(67228857) —— 行人撞墙求助。 // 这一步先只做「接住 + 打日志」:donor 整场只来 1 次,我们要先确认我们这里到底来不来、 // entityId 是不是我们发出去的那些行人。确认之后再给重规划(沿路网避开障碍点重发一条 // TaskWayPointMove)—— 现在盲写重规划,等于拿没验证过的触发条件去改走路逻辑。 // ⛑️ 不回执会让客户端一直等 ⇒ 无论如何都回一个空 OK。 // func GameRouter_PedPath_AskAetherNpcUpdatePathForObstacle(ctx context.Context, conn any, msg any) any { // Router implementation for GameRouter_PedPath_AskAetherNpcUpdatePathForObstacle var zero any; return zero }