package routers import ( "context" "sync" ) var _ = sync.Mutex{} var _ = context.Background // // 白靖(Bai Jing,spirit 15021039)的原生能力 —— 斯安威斯坦(Sandevistan / 子弹时间)。 // 取证(2026-09-26 03:1x 只读调研 + 2026-09-27 复核捐赠端 7k-v0.5 的同名实现): // · BuffConfig 52959495「可以激活斯安威斯坦」Duration -1、IsHidden、Description // 「职业标记buff」⇒ 这是能力门闸,由 CharacterCapabilities 作为常驻 buff 下发给白靖。 // · BuffConfig 52959496「斯安威斯坦」Duration 5 s、Description「子弹时间」、 // EffectIds [53500525]、IsClientDecide=true ⇒ 真正生效那一份,5 秒到期自己掉。 // · SkillResourcesConfig Id=4「赛车手职业时缓次数」Max 1 / Default 1 / Interval 30 // ⇒ 原生就是「一点能量、30 秒回满」,本文件的 5 s / 30 s 与之对齐,不是自造数值。 // · 白靖的原生职业 = 赛车手(class 11300002 / job 4 Racer)。 // 触发:只剩原生那一条(2026-09-27 用户拍板)。 // 客户端按下职业技能按钮 ⇒ AskAddClientBuff(unitId, 52959496) ⇒ 本文件 // TryStartBaiJingTime4229938;客户端收起(或 buff 自然到期后再次上报摘除)⇒ // AskRemoveClientBuff(52959496) ⇒ StopBaiJingTime4229938。 // ⛔ 移植时刻意删掉了捐赠端的第二条触发(挂到当前流派 ActiveSkill 上、reason="active-skill"): // 那会让玩家每放一次 E 顺带进一次子弹时间,与原生语义不符 —— 原生是职业技能,不是战技。 // 按钮到底怎么出来的(2026-09-27 二次取证,推翻上一次的判断): // · 真正管用的是驾驶 HUD:DriveControlDriverStore.lua // InitButtonValidCheck ⇒ BTN_VALID.PROFESSION_SKILL = self:ShowProfessionSkillButton() // 而 ShowProfessionSkillButton 只有一行: // return PlayerUnit and gBuffUtils.HasBuff(Pid, BuffConfig.TimeScaleBadgeBuff) // ⇒ 骑上载具后按钮出不出来,只取决于玩家身上有没有那个门闸 buff,不查职业。 // · 按下 ⇒ BattleMgr.lua:580 ClickProfessionSkill() ⇒ // AskAddClientBuff(Pid, 52959496)(id 在 lua 里是硬编码的,跟我们的常量一致)。 // · 服务端回 SyncSandevistanStart(68982241) ⇒ 客户端 // GameSceneToClientImpl.lua:1317 做两件事: // CostFightResource(DriveTimeScaleEnergy, 1) + StartGamePlayPause_ChangeOthersTimeSpeed(speed)。 // ⛑ 别再拿 BattleMgr.lua:414 CheckShowJobSpecialBtn 当判据 —— 那是步行 HUD 那条, // 它的两个调用点(CoreHudCharacterControlStore.lua:286 / :3161)都是无参调用, // enable==nil ⇒ show 恒 nil ⇒ 只会下发 nil。它不是骑乘这条路。 // 为什么服务端必须参与:IsClientDecide=true 只说明客户端自己会摘 buff, // 世界时间缩放 freezes 与收发制 empirically 由服务端这两条 S2C 决定: // · SyncSandevistanStart(68982241) = 单个 float「speed」—— 填 0.2 表示把 // 世界单位 / 车流降到 0.2 倍、同时清掉受控玩家自身的 pause ⇒ 视觉上「我变快、周围变慢」。 // 0.2 是本服调参,dump 里没有白靖的原始倍率。 // · SyncSandevistanEnd(68549031) 无参数。 // ⛑ 结束必须成对发,否则玩家会永久卡在慢世界里。 // // 会话是否还活着。本仓 TcpSession 没有 ClosedToken,只能用连接状态判断。 func GameRouter_BaiJingTime_SessionAlive4229938(ctx context.Context, session *GameSession) bool { // Router implementation for GameRouter_BaiJingTime_SessionAlive4229938 return true } // // 起一次斯安威斯坦。 必须是当前实际操控单位, // 角色不对 / 单位不对 / 冷却没到 / 正在切人切场景 ⇒ 一律不生效(返回 false)。 // func GameRouter_BaiJingTime_TryStartBaiJingTime4229938(ctx context.Context, session *GameSession, unitId uint64, reason string) bool { // Router implementation for GameRouter_BaiJingTime_TryStartBaiJingTime4229938 return true } // // 5 秒到点了自己收(reason=expired);期间只要世界/角色变了立刻收(reason=world-transition)。 // 短周期 watchdog 是为了覆盖那些不走标准切人/切场景入口的路径。 // func GameRouter_BaiJingTime_RunBaiJingTimeLifecycle4229938(ctx context.Context, session *GameSession, runtime any, serial int64, generation int32, endAt int64, readyAt int64) any { // Router implementation for GameRouter_BaiJingTime_RunBaiJingTimeLifecycle4229938 var zero any; return zero } // 对外统一的停止入口(切人 / 切场景 / 客户端摘 buff / 出错清理)。 func GameRouter_BaiJingTime_StopBaiJingTime4229938(ctx context.Context, session *GameSession, reason string) any { // Router implementation for GameRouter_BaiJingTime_StopBaiJingTime4229938 var zero any; return zero } func GameRouter_BaiJingTime_EndBaiJingTimeUnderGate4229938(ctx context.Context, session *GameSession, runtime any, reason string) any { // Router implementation for GameRouter_BaiJingTime_EndBaiJingTimeUnderGate4229938 var zero any; return zero } type BaiJingTimeRuntime4229938 struct { Gate *sync.Mutex `json:"gate"` UnitId uint64 `json:"unitId"` BuffInstanceId uint32 `json:"buffInstanceId"` Serial int64 `json:"serial"` NextReadyAt int64 `json:"nextReadyAt"` }